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Cultura_RAM

Noviembre 19th, 2007

Cultura_RAM quiere decir que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad, su transmisión) y más en cambio hacia el presente y la producción incondicionada del futuro. Menos hacia la conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo del tiempo, de la historia, y más por el contrario hacia la gestión investigadora de nuevo conocimiento; a eso y al mejoramiento de las condiciones de vida en comunidad: de la interacción entre el conjunto de los sujetos de conocimiento (sometida a grados crecientes de diversificación, diferencia y complejidad).
El uso en este libro de la metáfora de los modos de la memoria propios del ordenadores probablemente algo más que una metáfora: en buena medida, la modificación histórica de los modos de gestión de lo cultural por parte de las nuevas y eficaces herramientas tecnológicas es seguramente el verdadero factor desencadenante del cambio en el propio sentido de la cultura que intentamos indicar con la expresión «cultura_RAM»
Tomada como una simple metáfora, intenta ilustrar que el tipo de memoria que produce la cultura no es tanto una de archivo (y back-up, una memoria de disco duro para entendernos, ROM es la jerga informática), sino más bien, y sobre todo, una memoria de proceso, RAM, de interrelación activa y productiva de los datos (y de interconexión también de las maquinas entre las que ellos se encuentran distribuidos, en red); una memoria de programa y procesamiento y no más una de archivo; una memoria red y no más una memoria documento; una memoria constelación, fabrica, y no más una memoria consigna, almacén.
Este tipo de memoria ya no enfoca singularidades señeras, ya no se define mediante monumentos definitivos, en lugares o escenarios privilegiados. Por el contrario, se dispersa y clona en todas direcciones, se reproduce y distribuye como un virus a toda su red de lugares, difundida como onda y eco, descolocalizada en una multiplicidad de «no lugares», hacia los que fluye (y desde los que refluye) activamente en tiempo real.
La memoria ya no es detención del tiempo, suspensión que corta su flujo para retener y conservar el momento (amado) perdido, sino dinamismo puro y en curso que espesa y carga de potencia el instante presente, como nuncio y emblema de su propia era y del porvenir que prefigura: el porvenir del sistema que enlaza y sustenta toda la constelación de los saberes, posibles, efectivos, en una arquitectura expansiva que, a cada instante, actualiza (y multiplica exponencialmente) su competencia, su potencia virtual.

INDICE

i::micologías:… 9
Cultura_RAM … 11
e-cK: [capitalismo cultural electrónico]… 33
:: futurotopías … 93

ii.::mutaciones:: Transformaciones en los dispositivos e instrucciones del conocimiento…123
La universidad del conocimiento y las nuevas humanidades… 125
Museo_RAM. El museo como operador de conectividad… 149
La intersección Arte-Ciencia-Tecnología: un territorio estratégico… 169
Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la 2-image… 177
RAM_Ciítique: La crítica en la era del capitalismo cultural… 199
RAM_city (Mil pantallas)… 229

Reseñas y algo más

Septiembre 21st, 2007

Ha llegado la hora de compartir y también de escribir. Por esa razón, he decidido desarrollar este blog, en el que espero ir compartiendo mis inquietudes sobre cibercultura (al principio con algunas reseñas cortas de los libros de mi biblioteca personal; después con algunas más de corte crítico y, en la medida en que se alcancen relaciones significativas, y yo pueda hacer lecturas más profundas, ensayos).
También espero ofrecer datos que surjan de mi exploración de la galaxia internet, así como reseñas de experiencias académicas y noticias o sugerencias sobre el tema.
Con esta actividad y con el acompañamiento de ustedes, los lectores, podremos ir tejiendo una red de trabajo e información sobre este importante e inaplazable asunto

Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz

Noviembre 2006

Encontrar el sentido a los datos cualitativos

Septiembre 20th, 2007

Encontrar el sentido a los datos cualitativos. Estrategias complementarias de investigación. Amanda Coffey-Paul Atkinson. Editorial Universidad de Antioquia. 2003

Reseña
Después de que el proyecto de investigación se ha diseñado y los datos se han recolectado, ¿cuál es la mejor manera de transformar la gran diversidad de datos en algo útil? Los autores Amanda Coffey y Paul Atkinson subrayan la diversidad de enfoques a disposición del investigador cualitativo usando un único grupo de datos, los cuales analizan utilizando diversas técnicas. Amigable y accesible Encontrar el sentido a los datos cualitativos… no pretende ser un libro comprensivo de recetas de métodos: ilustra y describe un número de enfoques clave, complementarios al análisis de datos cualitativos, y ofrece consejos prácticos sobre las muchas maneras de analizarlos, además anima al lector a explorarlos y disfrutarlos.
Práctico y directo (con especial atención sobre las posibilidades del análisis asistido por computador) Encontrar el sentido a los datos cualitativos… es un recurso invaluable para estudiantes y profesionales de la investigación cualitativa y de metodología de investigación, sociología, antropología, comunicación, gerencia y educación.
Especial mención se debe hacer al tema del tratamiento de hipertextos e hipermedias como fuentes de datos

Contenido
Los autores xi
Prefacio y agradecimientos xiii
Prólogo a la edición en español XV
1. Variedades de datos y variedades de análisis 1
El escenario 1
Variedades de perspectiva 5
Por qué escribimos este libro 12
Acerca de nuestros datos 19
Sobre el libro 26
Sugerencias de lecturas adicionales 29
2. Los conceptos y la codificación 31
Vincular los conceptos y los datos 31
El proceso de codificación 39
Más allá de la codificación y hacia la interpretación 54
Conclusión 61
Sugerencias de lecturas adicionales 63
3. Narrativas y relatos 64
Recopilar y analizar los relatos 64
Análisis de la narrativa formal 67
Formas y funciones narrativas 73
La etnopoética, el desempeño oral y la voz 90
Conclusión 96
Sugerencias de lecturas adicionales 97
4. Significados y metáforas 99
Datos significativos 99
Las metáforas 101
El análisis del dominio léxico 106
"Trabajo de campo”: análisis de un dom1mo 110
Recuentos 119
Conclusión 126
Sugerencias de lecturas adicionales 126
5. Escribir y representar 128
Analizar y escribir 128
Analizar y leer 130
Unidades de la narrativa, niveles de generalidad
Públicos y lectores 133
Formas literarias alternativas 139
Representaciones visuales 143
Conclusión 156
Sugerencias de lecturas adicionales 163
6. Más allá de los datos 164
Analizar y teorizar 166
Regreso a la antropología 175
Teorizar y generalizar 183
Conclusión 194
Sugerencias de lecturas adicionales 197
7. Estrategias complementarias de análisis mediante
la ayuda del computador 198
El uso de los computadores 198
Crear y manejar los datos 201
Codificación y recuperación de los datos 204
Lenguajes, significado y narrativa 207
Construcción de teoría y comprobación de hipótesis 213
Hipertexto e hipermedios 217
Conclusión 224
Sugerencias de lecturas adicionales 225
8. Coda 227
Referencias bibliográficas 235
Índice analítico 245

TEMPUS FUGIT - EL RELAT INTERACTIU

Septiembre 14th, 2007

Raquel Herrera Ferrer. Fundación Espais. Girona España 2003

PRESENTACIÓN

La tradición de la publicación de ensayos premiados en el Premio Espais a la creación y crítica de arte, nuestra fundación ha aposta¬do un año mas por la continuidad de la colección con tal de ofrecer tex¬tos a aquellos que gozan de la lectura de ensayo y al mismo para ampliar y recopilar nuevos estudios y perspectivas que sur¬al arte y la cultura en general.
En una época en que la tecnología se ha erigido como uno de los ejes de nuestra sociedad y que ésta ha incrementado su ritmo vertiginosamente, la introducción de conceptos como la interactividad en no resulta algo que debamos pasar por alto. Tempus Fugit es el trabajo premiado en la XVa edición del Premio Espais 2003 y el libro correspondiente a la colección Premio Espais a la crítica arte. Su autora, Raquel Herrera Ferrer, propone explicar de manera detallada y con ejemplos artísticos recientes el panorama actual del arte interactivo y los ámbitos en los que se desarrolla. Relatos interactivos, CD-Roms e Internet son las tres puntas del iceberg que la joven auto¬ra revisa y que, como sistemas clave en los que las nuevas perspectivas del arte juegan un papel muy importante, nos permite conocer los nuevos ámbitos tecnológicos hacia los cuales los artistas del momento se muestran cada vez más interesados.
Partiendo de la concepción utópica de una construcción del relato y ana¬lizando las composiciones del lenguaje y las estructuras de las obras digitales, Raquel Herrera explora el mundo de la interacción como ele¬mento necesario en la relación entre experiencia interactiva y la expe¬riencia inmersiva. Es a través de "6 paseos por los bosques interacti¬vos", seis ejemplos de creaciones en forma de CD-Rom y con estructura de relato interactivo, que se intenta dar respuesta explicativa a estas nuevas formas de creación que actualmente están experimentando otros campos de acción tales como la producción en línea o red de Internet, como un formato más duradero y estable para la creación interactiva.
De este modo, Tempus Fugit es un libro que abre nuevos caminos de reflexión entorno a la necesidad actual de los artistas digitales en pro de otro sistema, Internet, que permite mejorar las posibilidades de desa¬rrollo audiovisual en la creación digital, y sobre la interactividad como un elemento intrínseco a los procesos de comunicación humana.
La Fundación Espais, como centro de arte contemporáneo, tiene muy en cuenta las nuevas propuestas que genera el arte actual y entendemos que esta nueva publicación se ajusta a las nuevas tendencias hacia las cuales se dirige el arte de nuestros días. Por lo tanto, Tempus Fugit supone en la colección Espais un libro que no solo complementa los estudios publicados hasta el momento sino también un nuevo punto de vista hacia el estudio del arte contemporáneo y su contexto.

Índice

Prólogo 137
Aspectos generales 139
La construcción del relato 141
Utopías interactivas 144
El tiempo de la acción
El arte del ensamblaje 148
El verso digital
Tempo y poema
¿Qué clase de imágenes?
Lo dinámico y lo estático
Mapas posibles 161
Espacios autosuficientes
El tiempo en el espacio-mosaico

El relato interactivo 169
El relato interactivo 171
El discurso de la fragmentación
El relato como experiencia. credulidad e inmersión

6 paseos por los bosques interactivos 175
Ejemplo I: Alone 177
Contenido el relieve de lo real
Estructura del relato
. Inmersión. realismo y desrealización
. Construcción temporal. tiempo de lo real,
. mapas temporales

Ejemplo 2: Passenger 183
.Contenido. experiencias de la imultaneidad
. Estructura del relato
. Inmersión. Evolución y abstracción
Construcción temporal. el tiempo metonímico
Ejemplo 3. Uncompressed 187
. Contenido. Ensayo sobre el relato comprimido

. Estructura del relato
. inmersión cuestiones hereditarias
. Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento
Ejemplo 4¬ MadridmeMata 192
. Contenido: lo cotidiano interactivo
. Estructura del relato
. inmersión: ¿Fragmentos- de vida?
. Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo

Ejemplo 5- NYC Thought Pictures- Memories of Place-197
Contenido- modos de acceso a los recuerdos
. Estructura del relato
. inmersión- adentrarse en la investigación
. Construcción temporal: tiempo y relato (urbano)

Ejemplo 6- The 12 lovelie things I know 202
. Contenido- la edad de la interacción
. Estructura del relato
. Construcción temporal- la maduración del tiempo infantil

Perspectivas de futuro 207
Crónica de una muerte anunciada? 209
. El metarchivo y sus limitaciones
. Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones
Tendencias emergente¬s 214
. Clicar en el continuum
. Estructura, de diseño
. Eternos entornos
5 propuestas para el próximo milenio- ¿La historia interminable?
Alguno, rasgos sobre los agentes de la narración 221
Participantes
. Agentes
. Juego dramático
. Duración e instante
. Críticas

Musas y Nuevas Tecnologías

Septiembre 8th, 2007

Isidro Moreno. Paidós Comunicación 138, Barcelona 2002.

Las nuevas tecnologías que permitieron una convergencia interactiva de medios para alumbrar los multimedia interactivos, necesitan renovarse cada día para responder adecuadamente a este nuevo medio y superar sus muchas deficiencias. Esa dependencia tecnológica relega a un segundo plano lo más importante: Un relato que está revolucionando todos los medios tradicionales al pasarlos por el tamiz de la interactividad, Internet, televisión digital, productos en CD-Rom, en DVD… muestran la pujanza de esta novedosa y participativa forma de narrar.
Descifrar los orígenes de los hipermedia, descubrir las claves narrativas que permiten o deberían permitir las nuevas tecnologías y aplicarlas a la creación de relatos interactivos expresivamente avanzados es el triple objetivo que persigue este libro. Esa tridimensionalidad atraerá igualmente a los receptores que buscan la participación activa, a los profesionales que se expresan a través de estos nuevos medios, a los estudiantes que desean introducirse en ellos, a los investigadores que profundizan en los procesos hipermedia y a cualquier persona de mente inquieta. Conocer el genoma digital y sus posibilidades expresivas es comprender mejor el tiempo que nos ha tocado vivir.

Sumario

Confesiones y explicaciones . 17
PRIMERA PARTE
Hipermedia: pasado, presente y mucho futuro 21
1. Bienvenidos al mundo de todos los mundos posibles 23
1.1. El mapa del laberinto digital: palabras para el futuro 24
1.2. ¿Polisemia o ignorancia?: definir para comprender 26
1.3. Tecnología y narrativa: fusiones y confusiones 28
1.4. Narrativa hipermedia: los relatos del siglo XXI 29
2. Antecedentes narrativos pretecnológicos: El sueño viene de lejos 31
2.1. El diálogo como máxima expresión de interactividad 32
2.2. El arte combinatoria: el azar interactivo 32
2.3. El sueño de las máquinas inteligentes 35
2.4. Locuras muy cuerdas en busca de la interactividad 36
2.5.Y llegan las musas tecnológicas: OULIPO 38
2.6. La ficción como realidad: máquinas inteligentes
y realidad virtual 39
2.7. El juego; ¿hay algo más interactivo? 42
3. Antecedentes tecnológico-narrativos: la prehistoria está a la vuelta de la esquina 45
3.1. Tal como pensamos: orígenes y desarrollo del hipertexto 46
3.2. Los avances del hardware y del software 47
3.3. El ordenador y las narraciones interactivas 48
3.4. La narración lúdica interactiva: los juegos de Ordenador 49
3.5. La narración literaria y el ordenador: ficciones
interactivas 50
3.6. Ficción interactiva y juegos de ordenador 53
3.7. La ficción interactiva y los hipermedia 54
3.8. La ficción interactiva en España 54
3.9. Teletexto: la escritura en el territorio de la imagen 55
3.10. El videotexto: las narraciones telemáticas se hacen interactivas 56
3.11. El videotexto y la narración telemática interactiva en España 59
3.12. El primer sistema experimental multimedia interactivo:
Spatial Data Management System (SDMS) 59
3.13. El primer sistema multimedia interactivo:
Aspen Proyect 60
3.14. El vídeo interactivo: nace un nuevo medio multimedia interactivo 61
3.15. Soportes, formatos y arquitecturas del vídeo interactivo 62
3.16. Arquitecturas de escritura y de lectura 64
3.17. Las tarjetas overlay: integración analógico-digital
en pantalla única 65
3.18. Aportaciones y limitaciones narrativas del vídeo
interactivo 65
3.19. Los primeros vídeos interactivos en EspañA 67
4. El futuro se hace presente 69
4.1. La convergencia interactiva digital de medios:
los multimedia interactivos o hipermedia 69
4.2. Soportes y arquitecturas digitales hipermedia:
el primer ordenador multimedia y los escolares de Texas 71
4.3. El CD- Rom: comienza la revolución multimedia 72
4.4. Compresión MPEG: la flexibilidad digital 72
4.5. Compresión DVI: un efímero sistema profesional 73
4.6. CD-I: un interesante formato
devorado por el CD-Rom 74
4.7. CD-Photo: el álbum de fotos digital 74
4.8. Arquitecturas de reproducción digital singularmente
efímeras: la cornucopia 75
4.9. Otros soportes y formatos digitales: siglas que nacen y mueren
4.10. El DVD: la calidad profesional entra en el hogar 75
4.11. La plurimanifestación narrativa hipermedia 77
4.12. Los videojuegos como paradigma de los hipermedia lúdicos 78
4.13. Realidad virtual: mundos posibles y
experiencias vicarias 78
4.13.1. Definición y tipos 80
4.13.2. Orígenes de la realidad virtual 80
4.13.3. Realidad virtual y telepresencia 83
4.14. Internet: de la página web al hipermedia 86
4.15. Televisión digital: la interactividad llega al televisor 87
4.15.1. Orígenes inciertos, futuro interactivo 88
4.15.2. De los magnetoscopios lineales a los inteligentes 90
SEGUNDA PARTE
Narrativa hipermedia: los relatos del siglo XXI 91
5. Bases narrativas: aquellos locos abuelos y sus viejos cacharros 93
5.1. Taxonomías constructivas: «Esto no es publicidad» 94
5.2. Niveles de interactividad y grados de participación 95
5.3. Estructuras hipermedia 98
5.3.1. Estructuras lineales 99
5.3.2. Estructuras lineales con intra
interactividad inteligente 99 .
5.3.3 Estructuras lineales con meta estructura interactiva 99
5.3.4 Estructuras interactivas subsidiarias de estructuraslineales 100
5.3.5 Banners: iteratividad con interactividad 102
5.3.6 Banners especiales: iteratividad e interactividad 103
5.3.7 Estructuras dendrítico-circulares 104
5.3.8 Estructuras polidendríticas 106
5.3.9 Estructuras abiertas 109
5.3.10 Estructuras semiabiertas 110
5.3.11 Estructuras convergentes 111
5.3.12 Linealidad interactiva: estructuras interactivas
de recepción colectiva simultánea y grupal 112
5.4. Interfaces: ordenar al ordenador 113
5.4.1. Tipografía, icono, símbolo 114
5.4.2. Iconos hipermedia: ¿iconos inteligentes? 116
5.4.3. Universalidad e iconicidad 117
5.4.4. Polisemia icónica 118
5.4.5. Funciones informativas y ornamentales 119
5.4.6. Interfaces: la puerta interactiva 119
5.4.7. Interfaces periféricas (interfaces de hardware) 120
5.4.8. Interfaces de navegación (interfaces de sofware) 121
5.5. Interacción e iteración en la narración hipermedia:
retórica y mimetismos 125
5.6. Inteligencia artificial y relato inteligente. 127
5.7. Sistemas expertos y sistemas inteligentes 129
5.8. El software inteligente como controlador de medios
Y generador de textos 130
5.9. Interactividad hipermedia inteligente versus
Selección es cerradas 131
5.10.¿El género lo dice todo? 133
5.10.1. Aproximación taxonómica 133
5.10.2. Atributos expresivos del género 137
6. Historia y discurso hipermediA 139
6.1. Una historia que hará historias 141
6.2. Espacio de la historia y del discurso 141
6.2.1. El mejor espacio para el relato 143
6.2.2. Algunos parámetros espaciales 144
6.2.3. El espacio como protagonista 146
6.2.4. Espacio ausente y espacio sugerido 148
6.2.5. Espacio de selección y de representación 148
6.2.6. El hiperespacio continuo 151
6.3. Personajes e identidades virtuales 151
6.3.1. El personaje tridimensional de Lajos Egri 152
6.3.2. Modelos informatizados para la creación de
Los personajes 155
6.3.3. Relaciones e interacciones entre personajes,
autor y lecto autor 158
6.3.4. Valores más destacados de los personajes 159
6.3.5. Apariencia de los personajes 161
6.3.6. Dirección mantenida por el personaje 161
6.3.7. Las gradaciones del doctor Jekyll a mister Hyde
del personaje en los hipermedia 162
6.3.8. Nuevas identidades virtuales: avatares y relato 162
6.4.Tiempo 164
6.4.1. El tiempo y la secuencia hipermedia 165
6.4.2. Orden. Anacronías y metanacronías 165
6.4.3. Duración. La secuencia temporal abierta 166
6.4.4. Frecuencia 167
6.4.5. Localización temporal 168
6.4.6. Constricciones temporales creativas 169
6.4.7. La iteración y el palíndromo o anillo hipermedia 169
6.5. Acciones 170
6.5.1. La acción narrativa hipermedia 171
6.5.2. Tipos de acciones 171
6.5.3. Argumento: ¿el argumento es sólo ficcional? 173
6.5.4. La estructura dramática: trama y subtrama 173
6.5.5. Jerarquización y multihistorias selectivas 174
6.5.6. Sistematización de los rasgos distintivos de la
Acción hipermedia 175
6.6. Un discurso con muchas sustancias expresivas 177
6.6.1. La imagen visual, sonora y audiovisual 178
6.6.2. La imagen tipográfica 184
6.6.3. La imagen extraterritorial 185
6.6.4. Instancias enunciadoras en los dominios
de la interacción 187
6.6.5. El punto de vista secuencial omnisciente 191
6.6.6. La planificación abierta 191
6.6.7. Estilemas 192
TERCERA PARTE
Creación y desarrollo de un proyecto hipermedia:
la teoría se hace práctica. 195
7. Puesta en marcha de un proyecto hipermedia 197
7.1. Funciones y equipo humano 197
7.2. Funciones básicas que debe cubrir el equipo en
las producciones multimedia interactivas. 199
7.3. Definición de los contenidos y de los lecto autores
objetivo. 201
7.4. Elbriefing 202
7.5. Definición del hardware y del software de producción
y distribución 204
7.6. Preanálisis de jueces 205
7.7. Ante proyecto y prototipo 205
8. Desarrollo del proyecto: convergencia de personas y medios 209
8.1. Plan de proyecto: desglose y calendario detallado de tarea 210
8.2. Diseño interactivo y diagramas de flujo. 211
8.3. Estructuras interactivas: la redefinición continua 213
8.4. El guión informático: análisis funcionales 216
8.5. El guión interactivo 217
8.5.1. Modelo general. 218
8.5.2.Modelos aplicados 219
8.6. Diseño conceptual e infográfico de interfaces. 220
8.7. Diseño infográfico 2D y 3D 222
8.8. Guiones técnicos con un desglose exhaustivo de
Las sustancias expresivas 223
8.9. Planificación de la producción de las sustancias
expresivas 223
8.10. Planificación de la posproducción 224
8.11. Búsqueda, selección y gestión de los materiales
de archivo. 225
8.12. Selección de los actores, voces en off. 225
8.13. Planificación y desarrollo de la programación informática 226
8.14. Producción de imágenes audiovisuales y fotográficas 226
8.15. Integración y programación. 227
8.16. Estudio de jueces y validación del texto hipermedia 228
8.17. Puesta on line y estampación. 228
La hipervisión o el epílogo como prólogo 231
Bibliografía 233

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