
La novela El infierno de Amaury, bien podría ubicarse temáticamente como "testimonio" de una experiencia cercana a la muerte (estudiosos de este tema usan la sigla ECM o NDE), sólo que en este caso la expresión está ordenada por una condición única: el punto de vista del moribundo en el momento mismo de su experiencia.
Pero, ¿cómo hacer creíble una situación de interioridad tan radical? La novela resuelve esta condición acudiendo a una especie de intermediario: al autor de las notas introductorias y final, es decir, la novela relativiza esa radicalidad que podría atentar contra las expectativas y horizonte de experiencia del lector potencial. Este autor implícito escribe pues la experiencia de Amaury, quien se la ha narrado poco antes de morir. Amaury, en efecto, "va y vuelve" pero su retorno al mundo físico es breve y sólo puede (o tal vez sólo quiere) narrarle su experiencia a una persona.
De modo que el narrador de la novela no es propiamente Amaury, quien ha muerto finalmente, sino ese escribidor intermediario que produce las notas "marco" de la novela. Sin embargo, si creemos en la honestidad de su oficio, el narrador intenta respetar al máximo las sensaciones y estados mentales sufridos por Amaury, aunque tal vez con ciertas licencias, como el humor o la evaluación, como veremos más adelante.
Ahora, dado que en Golpe de gracia, se ofrece la narración digital de una ECM (el mundo 2 está dedicado a “narrar jugando” la experiencia de Amaury), ¿cómo narrar una experiencia cercana a la muerte en formato literario sin caer en la repetición o en la trivialidad? La respuesta fue una especie de situación enunciativa al revés, esto es, Amaury no habla, sino que escucha e incluso traduce a palabras presencias como la de los fantasmas. Esto dice el fantasma sin nombre precisamente:
es curioso que mis acciones se conviertan en voz, es curioso, porque yo ya no tengo palabras, Amaury, y por eso en realidad usted no me escucha, sólo traduce lo que presiente a sus propias palabras y entonces mis manifestaciones, mis travesuras, mis estallidos, se integran al arroyo verbal que le llega desde afuera, lo mío, que se hace suyo a través de las palabras que usted le asigna, es otra cosa, un lenguaje de señales y de signos que penetra la conciencia por flancos insospechados
Así, en el primer capítulo: Coordenadas imprecisas de la muerte, hay una voz que le recuerda a Amaury algo así como las posibles variaciones de las circunstancias de su muerte (pequeñas muertes). Es una voz cercana, que conoce sus intimidades y que a la vez se burla de la inconciencia de Amaury, quien todavía aquí cree que está vivo:
¿Todavía crees estar vivo?, es el colmo, Amaury, ¿qué hay que hacer para que entiendas que si no estás ya entre los muertos te falta muy poco, ah?.. ¿Cuándo pudo ocurrir tu muerte realmente?
El segundo capítulo: Comiendo del muerto, es el ejemplo más claro de la situación enunciativa “al revés”. En él se entremezclan voces que llegan de todo lado: la voz de alguien que le recuerda viejas advertencias, las voces que le reprochan algo, las voces que cuentan historias de las que él mismo fue personaje, las voces que hablan (mal) de él; voces que le llegan en avalancha, murmullos que lo acosan, sin darle oportunidad de respuesta: Amaury sólo escucha, sólo recibe (advertencias, reproches, historias), sin ninguna oportunidad de interpelación.
En el tercer capítulo: Jose o el demonio del medio día, sólo se escucha una sola voz: la de Jose, un personaje que visita a Amaury en el hospital y le recuerda una vieja historia, le revive una vieja culpa. Si bien en este caso, no hay un tumulto de voces y por eso la narración se siente más “ordenada”, la situación enunciativa no cambia, es decir, tampoco Amaury tiene oportunidad de interpelar o de rectificar lo que tan duramente le narra Amaury.
El cuarto capítulo: miramientos de fantasmas, acude a una especie de alternación de dos monólogos: el del fantasma y el de Ysa, dos voces que le “hablan” de cosas distintas y de formas distintas, pero que al final convergen en una situación dramática no resuelta.
En el último capítulo: voces desde el infierno, se vuelve al esquema de una diversidad de voces que le hablan a Amaury, sólo que ya aquí lo referencial y, si se quiere, lo corporal de las voces de los primeros capítulos se ha perdido por completo.
Se configura así una especie de avance hacia lo inmaterial, desde la voz de la conciencia en el primer capítulo, pasando por las voces de los que lo visitan, hasta llegar las voces de los fantasmas y de los demonios.
Ahí está el carácter "infernal" de la situación de Amaury: de un lado, la imposibilidad de cambiar el curso y contenidos de las voces y de otro lado su procesal desconexión con la realidad física. Sabemos que vuelve, que le cuenta su experiencia a alguien y que muere finalmente, pero su experiencia no ha sido grata; todo lo contrario, ha vivido un infierno
Una observación más: El infierno de Amaury se ofrece en dos formatos: uno para lectores de “impresos” y otro par “lectores" de Internet. El primero está enunciado con las convenciones literarias tradicionales: subdivisión por capítulos, secuencialidad, cambios de tipografía que indican cambios circunstanciales, etc. La versión para Internet, permite también una emulación de esta lectura, pero permite sobre todo otras facilidades de interacción: romper la secuencialidad, ordenar de otras formas el discurso, jugar con la enunciación etc.
En últimas, El infierno de Amaury, más que la versión literaria de Golpe de gracia es su complemento (mutuo) y su contraste, cumple funciones distintas y autónomas, pero a la vez requiere de la versión multimedial, así como ésta no estaría completa sin la novela
GOLPE DE GRACIA
Por Jaime Alejandro Rodríguez
Creador y Director del Proyecto
DESCRIPCIÓN GENERAL
INTRODUCCIÓN
1.
Haciendo uso de la articulación de diversas morfologías comunicativas (animación, juego, imagen, música, sonido, voces, texto), Este multimedia interactivo narra la historia de un hombre que pasa por una experiencia cercana a la muerte, tras haber sido víctima de un atentado.
El objetivo general es explotar esa circunstancia como metáfora de lo que sucede a nuestra sociedad contemporánea, tensionada hoy por una suerte de transición hacia un estado de cosas en el que los valores consolidados de la modernidad sufren la embestida de nuevos paradigmas. La verdad es que vivimos los síntomas de lo que será muy pronto la afirmación de un modo distinto de ver y hacer las cosas y por tanto somos de algún modo testigos de la “muerte” del “viejo” modo. Dentro de esos signos se destaca una apuesta por la usanza extendida de las llamadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTICs), cuyo paradigma es la red de Internet. Alrededor del uso de las NTICs se está produciendo una galopante carrera de productos, utilidades, racionalidades, reglas de juego, y costumbres, que algunos autores disponen bajo el nombre de “cibercultura”, un nuevo sistema de axiomas y valores que estaría encarnando ese mundo al que nos estamos mudando irremediablemente. Y nuevas figuras surgen como manifestación de la nueva visión: de un lado, el hácker quien personifica los sueños de una nueva cultura donde será por posible una auténtica democracia, basada en la diseminación del conocimiento por redes no convencionales o no oficiales. Pero también lsurgen los hikikomori, el lado oscuro, jóvenes que por decisión propia han cortado toda relación social con su entorno, incluida la familia y se recluyen en sus habitaciones, durmiendo durante el día y en la noche escuchando música, navegando por Internet, jugando a videojuegos; sin bañarse y almacenando basura durante meses. A estas figuras se les ha encargado de alguna manera dar el “golpe de gracia” al viejo mundo.
El multimedia está compuesto por tres “mundos narrativos” y cuatro “salas de profundización” y propone diversos grados de interacción que van desde tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de conocimiento, pasando por la participación en varios juegos interactivos.
2.
De otro lado, Golpe de gracia constituye un dispositivo de sensibilización, dentro de una estructura pedagógica y comunicativa que busca la construcción colectiva de conocimiento. En ese sentido, cada mundo del multimedia promueve dicha construcción articulando su propio escenario - interfaz al desarrollo de una o varias acciones, a las estrategias de fomento de la interacción y del juego, a los resortes dramáticos (orientados a motivar la participación del usuario) y a un ambiente “enciclopédico” que facilita la contextualización y la profundización en los diversos temas y asuntos propios del relato.
Toda esta estrategia no afecta el carácter estético de la obra. Más bien potencia sus funciones: desde el puro entretenimiento hasta la función pedagógica-epistemológica, pasando por la oportunidad para el debate y la intercomunicación
GENEALOGÍAS
EL OBJETO NARRATIVO
Golpe de gracia, como todo relato, carga su propia historia. En su origen tiene una motivación tan simple como poderosa: la necesidad de expresar la animadversión por un personaje (específicamente un clérigo). La manera más inmediata y eficaz de hacerlo, de acuerdo con la primera solución que encontré, fue construyendo una novela, destinada a narrar la vida del sacerdote, en un intento por comprenderlo mejor. Pero fue un suceso, narrado a mí de la forma más desprevenida por el propio cura, el que me dio una segunda solución. En ella, la anécdota se constituía en un pivote narrativo que me permitía a la vez apartarme del formato biográfico y simultáneamente darle más “condición humana” a mi personaje. Después vino el proceso de decisión propiamente literario sobre narradores, personajes, espacios, tiempos, recursos; todo lo cual hizo que el proyecto diera un nuevo giro. Especial impacto tuvo la técnica, según la cual se escribe bajo un imperativo de tiempo. Imaginé una muerte inminente del personaje. Imaginé que el sacerdote, desahuciado clínicamente, agonizaba y que el narrador, por alguna razón misteriosa, debía contar la historia (la anécdota narrada) antes de ocurrir el deceso, en una especie de carrera contra el tiempo que canalizaba ritmos y contenidos.
Pero ese narrador inicial se ramificó rápidamente en tres: ya no sólo era el “receptor” de la anécdota, sino los dos actores principales, cada uno contando la historia desde su perspectiva, los que me pedían voz. Quedaba pendiente un cuarto narrador: el cura, quien debía también poder intervenir, según lo exigía un sentido de equidad literaria. Hasta ahí las cosas tuvieron un desarrollo más o menos sencillo. Sin embargo, la imagen del clérigo agonizando en el cuarto de hospital fue tomando una fuerza inesperada. Imaginé entonces visitas a la habitación, personajes que se acercaban al cura y le reprochaban sus actos, sus pensamientos, sus palabras, sus sentimientos. De ese modo, la intención inicial encontraba un modo literario eficaz (el enmascaramiento) y me libraba del siempre incómodo yo empírico. Lo imaginé incapaz de reaccionar físicamente, en un estado de coma, viviendo su propio infierno. Y esa fue la solución para el cuarto narrador: una especie de flujo de conciencia que daba cuenta del proceso interno vivido por el cura, intentando responder a las voces que le increpaban.
Las voces, aunque múltiples, podían y debían expresarse como un solo narrador, el quinto. Entonces caí en cuenta de que los otros tres narradores eran también voces, aunque de mayor peso, sobresaliendo del tumulto de voces más generales. El esquema narrativo quedaba así definido: personajes visitantes del cura agonizante le reprochan y lo inculpan desde su propia y personal relación con el personaje, mientras el cura intenta responder, en medio de una experiencia angustiosa, infernal. Acudí entonces a los relatos de ECM (experiencia cercana a la muerte) como modelo narrativo para el punto de vista del moribundo.
Pero ocurrió algo que obligó a un nuevo y radical giro. Aunque desde el comienzo, el sacerdote era un personaje viejo y enfermo, la justificación de su convalecencia en el hospital como resultado de esa doble condición empezó a parecerme demasiado simple. Imaginé entonces que su reclusión se debía a un atentado sufrido en forma inesperada. Imaginé incluso que una de las voces debía ser la de su agresor, lo que me obligaba a dar cabida a un sexto narrador. Así, lo que comenzó como la construcción de ese sexto narrador me llevó por caminos insospechados. Tenía que justificar el recurso del atentado y para ello lo primero que se me ocurrió es que debía ser la obra de una secta satánica (de ese modo quedaba configurado una especie de conflicto fundamentalista religioso que me lucía con suficiente fuerza dramática). Pero la indagación sobre organización y modus operandi de estos grupos me llevó rápidamente a la observación de lo que algunos llaman la oferta religiosa posmoderna. Fue la primera vez que el tema modernidad vs. posmodernidad se me planteó como fuente temática.
Por este camino llegué a saber del llamado movimiento extrópico, un movimiento que, entre otras cosas exóticas, asegura que en el futuro no necesitaremos cuerpo, pues podremos descargar nuestra mente en el computador y más exactamente en la red. Me pareció que esa nueva formulación de la dicotomía cuerpo vs. alma tenía una fuerza dramática y narrativa muy poderosa que debía aprovechar, así que imaginé que el agresor del cura debía ser un extropian, alguien lo suficientemente radical y fundamentalista como para atentar contra un cura, es decir, contra el potador de una visión anacrónica del mencionado dilema. Al fin y al cabo, en esta visión “neo espiritualista” la pretendida trascendencia del cuerpo para lograr la inmortalidad no se instala sobre la tradición de una “disciplina espiritual”, sino que se orienta hacia el logro inmediato y fácil de la condición de incorporeidad; superando, sin más ni más, la vieja oposición entre religión y ciencia, y convirtiendo a la tecnociencia en aliada inesperada de la trascendencia espiritual.
Quedaba pues planteado un nuevo esquema temático que empecé a enunciar, acudiendo a una expresión de Sven Birkerts, con el término: “alma vs. tecnología” y que tenía como trasfondo simbólico el hecho de que los valores consolidados sufren hoy el atentado de nuevas visiones. Había llegado, en efecto, por fin, a un nivel simbólico que me permitía superar definitivamente el nivel anecdótico y personal. Pero una nueva observación me llevó a dar un paso más. No sólo son los curas o los valores espirituales los que se ven agredidos por esas nuevas visiones contemporáneas; en general las figuras autoritarias y los valores e instituciones de la modernidad son declarados objetivos de guerra en esta nueva arena ideológica. De este modo surgía un nuevo reto: ¿cómo atender esa multiplicidad, manteniendo el esquema del atentado? La solución: construir una multiplicidad para el personaje. No sólo el cura, tal vez también el padre, tal vez el maestro, tal vez el jefe, tal vez, por qué no, el autor. Todas figuras en declive, todas figuras portadoras de valores agredidos, todas figuras heridas de muerte. Pero así como la figura no es una, el agresor debía ser alguien más “general”. Se me revela así el anarquista y sobre todo el anarquista tecnológico (el hacker), como la figura más adecuada para actuar como agresor.
Sin embargo, la idea de convertir a un hacker en asesino, sumado a la dificultad de personificarlo, no dejó de inquietarme hasta cuando conocí otra de las figuras derivadas de la llamada cibercultura: el hakikimori, joven claustrofílico que se recluye incluso por años en su habitación, rodeado de artefactos tecnológicos que le permiten evitar el contacto físico casi por completo, pero dedicado a una especie de existencia virtual. Es el lado oscuro del hacker y posee un perfil mucho más cercano a una patología incluso homicida. Así que fue seleccionado para actuar como el agresor.
En síntesis, tras todo este proceso, logré precisar la siguiente narración: un hombre, que simboliza una de las figuras autoritarias consolidadas de la modernidad (sacerdote, maestro, padre o jefe), se encuentra recluido en una habitación víctima de un atentado. Durante su reclusión, el hombre escucha las voces de sus visitantes que le reprochan sus actos o sus palabras o sus sentimientos, dependiendo de la relación personal que cada uno de ellos haya mantenido con el hombre. Simultáneamente y azuzado por esas voces, pero también por las confusas circunstancias del atentado del que ha sido víctima, el hombre vive una angustiosa e infernal experiencia cercana a la muerte a través de la cual retorna transformado, dispuesto a reparar y a corregir. Sin embargo será sólo la aclaración de lo que le ha sucedido, de la manera como le ha sucedido y de las razones de lo que ha pasado, lo que le permitirá renacer y sobreponerse totalmente a lo ocurrido. Una vez aclarado el atentado (¿qué, quién, cómo, por qué?), el hombre estará listo para emprender una nueva vida.
HISTORIAS MULTIFORMES, INTERACCIÓN, CONECTIVIDAD Y MULTIMEDIALIDAD
Necesidad de expresar un sentimiento personal. Buscar modos y contenidos para darle salida al desahogo. Apoyarme en un ejercicio de escritura familiar para mí como lo es el literario. Llegar a un contenido preciso. En retrospectiva todo esto parece sencillo, pero en realidad es un proceso largo y complejo. Cuando se cree llegar a la solución ideal, surge un dato, una dificultad, la conciencia de la propia incapacidad, para dar al traste con todo. Si a eso le sumamos las restricciones propias del medio escogido, la probabilidad de que un relato se materialice finalmente es muy pequeña.
Un dato más: la construcción de relatos ha sido siempre para mí enfrentar eso que Italo Calvino ha llamado la dificultad de la dispersión. Basta ver cómo el narrador inicial del relato se ramifica primero en tres y llega al final a configurar seis voces, y cómo estas voces se multiplican aún más; basta ver cómo surge un segundo y poderoso plano narrativo con la inclusión del atentado como explicación de la estadía del clérigo en el hospital; basta ver cómo surge la necesidad de desdoblar al personaje en varias figuras análogas, para entender el asunto de la dispersión en Golpe de gracia. Pero si para Calvino esto es un problema, para Janet Murray es una oportunidad. Murray llama “historias multiformes” a los relatos que “sufren” esta circunstancia narrativa. Una historia que puede contarse con un solo narrador o con seis, que multiplica sus voces, sus perspectivas, sus historias o sus recursos, que desdobla sus protagonistas; un relato así puede tener dos salidas: o se autolimita y asume un formato no disperso (la novela, por ejemplo) o le da rienda suelta a su dispersión natural. Esta segunda posibilidad sólo es viable en forma eficaz cambiando de medio: se requiere pasar del medio literario, basado en el formato libro, al medio digital electrónico con formato hipertextual
Había tenido una dificultad similar con otro relato: Gabriella Infinita. Desde el punto de vista canónico de la literatura Gabriella era un relato fragmentado, sin articulación explicita, con una incómoda heterogeneidad discursiva y con una excesiva demanda de participación para el lector. Su solución narrativa se dio cuando encontré el formato hipertextual. El hipertexto es un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras “red”, esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces. El formato hipertexto y sus estructuras narrativas son la mejor forma para contar historias multiformes. De hecho, el problema de las perspectivas narrativas múltiples o de la multiplicidad de los personajes tiene en este formato la mejor solución
Sin embargo el hipertexto exige una lógica y una estética que va más allá de dar albergue a una combinatoria narrativa. Exige y promueve la interactividad, esto es, la participación del lector a través del medio. Pero aún más: el medio digital facilita una morfología múltiple. No sólo la palabra o las estructuras narrativas son digitalizables. Lo son también otros materiales como la imagen, el sonido, la animación. De modo que la decisión de formatear un relato en hipertexto conduce en realidad a una visión técnica y estética distinta y alejada de la estética y la técnica literarias: la estética digital. Algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a la palabra. Los modelos hipermedia se definen así con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (escritura-lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan, además de texto, diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.); y requieren la interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones). Si a esto le sumamos la conectividad, es decir, la posibilidad de actuar y de comunicarse on-line, tenemos una forma realmente distinta y muy potente de narrar.
Eso es en realidad, Golpe de gracia: un relato multiforme, interactivo, conectivo y multimedial. Facilita recorridos múltiples y no lineales, exige interactividad y participación (decisiones) por parte del usuario, le da oportunidad de intervenir, lo conecta con un amplio contexto y le pide construcción tanto individual como colectiva.
PARTICIPACIÓN, CONTEXTO Y CONOCIMIENTO
Uno de los reproches más frecuentes que se le hacen a la narrativa digital es su supuesta e inevitable superficialidad. En realidad el concepto de profundidad es relativo. Si por profundidad entendemos el ejercicio de la interpretación de los sentidos latentes de un texto narrativo, indudablemente que el medio literario, y más exactamente el formato novela, es el objeto mejor desarrollado para alcanzar dicha profundidad. Pero el hecho de que un relato digital no tenga las condiciones para una hermenéutica no lo convierten en un objeto superficial. Todo lo contrario, su alta exigencia participativa y sobre todo su carácter enciclopédico (esto es, su potencial de conexión con un amplio contexto) le dan un buen grado de profundidad, sólo que ésta no se alcanza solamente a través de una exploración de los recursos propios del relato (zapping), sino con la indagación, búsqueda y construcción del contexto. No se trata pues de realizar una clausura semántica, de encontrar un sentido final, como de desarrollar una extensa interconectividad
Golpe de gracia ofrece al usuario cuatro estrategias de profundización que intentan contrarrestar la llamada “pragmática del interfaz” (demasiado énfasis en la actividad de navegación, en detrimento de la adquisición de contenido). Una es la invitación a participar en actividades interactivas más allá de la exploración de los recursos multimediales (sala de juegos). Otra es la oportunidad de conocer el formato literario de la historia (sala de lectura. También se propone al usuario, a partir de la documentación que ha sido necesario colectar para el desarrollo de la historia en sus diversos momentos de creación, el aporte a dichos temas. Al contrario de lo que sucede en la literatura, donde la documentación del proceso creativo y de las fuentes de la obra se esconde o se simula, en la narrativa digital se expone, y en este caso en dos sentidos: 1) ofreciéndola abiertamente para su comentario (sala de estudio: webblog) y 2) disponiéndola para su transformación y para su construcción colectiva (sala de construcción: wikibooks)
INSTRUCCIONES DE USO
Golpe de gracia es un relato que puede ser asumido de muy diversas maneras. Lo primero es que sus mundos narrativos y sus salas de profundización pueden ser accesados libremente. En este caso, será la actividad exigida en cada caso la que guiará la interacción: la exploración multimedia (por los mundos), el desarrollo de juegos interactivos (en la sala de juegos), la lectura de la novela (en la sala de lectura), la lectura y comentario de ensayos (en la sala de estudio) no la construcción colectiva de conocimientos. El diseño de cada uno de los siete espacios garantiza esta movilidad sin que se afecte un sentido de totalidad. En realidad la narrativa digital se libera del imperativo técnico y estético de la totalidad.
Lo segundo, es que existe una “línea de indicatividad” del relato, es decir una secuencia deseable: pasar del mundo uno al dos y luego al tres para acceder a la sala de construcción. Incluso cada mundo tiene su propia secuencia: el recorrido multimedial, el desarrollo juegos interactivos, la contextualización y la profundización. Pero aún, si la secuencia es seguida, aquí tampoco es exigible la totalidad. Se ha tenido mucho cuidado de que el recorrido se de siempre por decisión del usuario y no como una performación del autor.
Finalmente, Golpe de gracia puede ser usado como estrategia pedagógica, como dispositivo de sensibilización. En este caso, el usuario-estudiante sigue instrucciones precisas (entre otras la secuencia más aconsejada) y da cuenta de sus recorridos a través de talleres y finalmente se expone a una evaluación. Golpe de gracia se constituye en este caso en un ambiente virtual de aprendizaje.
Tal vez nada más alejado de la figura anarquista que Ángel Maldonado, el misterioso criminal del tercer mundo de Golpe de gracia, reseñado en las notas introductorias de la novela El Infierno de Amaury.
O tal vez no, talvez Maldonado sólo esté alejado de la figura tradicional anarquista y responda entonces al modelo de lo que Thomas F J Kriha llama el “ciberanarquismo”. Según Kriha, citando a Howard Rheingold, “hay una íntima relación entre las conversaciones informales, del tipo de las que tienen lugar en las comunidades virtuales, en los cafés y en las conferencias entre ordenadores, y la capacidad de grandes grupos sociales de gobernarse por sí mismos sin monarcas ni dictadores”. Y aunque algunos anarquistas y libertarios han argüido que el ciberespacio no puede ser considerado auténticamente anárquico, que es anárquico solo en apariencia, a causa de: 1) el papel del gobierno de los Estados Unidos en el establecimiento, desarrollo y mantenimiento de Internet; 2) la continua influencia de las leyes nacionales y de los proveedores de Internet en el comportamiento de los ciberciudadanos; y 3) por la distribución desigual de poder causada por las variaciones reales en conocimientos de informática y la capacidad de comunicarse
Todas estas afirmaciones pueden ser rebatidas en cierta medida volviendo a la definición de estado de Weber como: instituciones sociales que monopolizan el uso de la fuerza dentro de un determinado territorio. Aplicando esa definición, el ciberespacio es anárquico sin lugar a dudas si cumple o no los ideales de cualquier anarquista es otro asunto. Mientras la anarquía no sea universal, ningún entorno anarquista puede ser inmune a las influencias externas (como los gobiernos). Las fuentes internas de autoridad (como los proveedores de Internet, normas cibersociales y otros ciberciudadanos) son elementos anárquicos naturales, con tal de que no monopolicen el uso de la fuerza. De hecho, esas fuentes de autoridad se parecen enormemente a las que se encuentran en la teoría anarco-sindicalista y anarco-comunista, como en las comunidades de mutua ayuda de Kropotkin. (Debe notarse además que, al no tener los individuos en la red la necesidad de contacto físico, los miembros de la cibercomunidad están protegidos de los peores efectos de cualquier presión en potencia).
Pues bien la figura del hikikomori, como hemos visto, podría ser entonces una forma radical de ciberanarquista. Al fin y al cabo, la obsesión de Maldonado de acabar con los viejos, sus continuos conflictos con la autoridad (familiar, escolar, etc.) sumado a su pertenencia a una comunidad que podríamos llamar alternativa, la de los cibernautas, lo podrían acercar mucho a esas comunidades de ayuda mutua que nos recuerda Kriha que están postuladas desde la época de Kropotkin. Quizás, como lo sugiere también Kriha, estos hikikomoris estén protegidos de los efectos de la presión social por su aislamiento y su ausencia de contacto físico, lo que les daría una ventaja comparativa.
A lo mejor, el Golpe de gracia que da Maldonado no es sino otra manera de exponer, deslegitimizar y desmantelar los mecanismos del poder, a lo mejor estamos ante un renacer anarquista gracias a la red (ver el blog rizomas para una completa reseña del asunto), a lo mejor las ideas y principios anarquistas están generando nuevas visiones y sueños radicales, tal vez con nuevas formas y nuevos nombres, pero manteniendo los mismos principios fundamentales: descentralización, asociación voluntaria, ayuda mutua y redes sociales
Claro, como lo advierten David Graeber y Andrej Grubacic en su artículo El anarquismo, o el movimiento revolucionario del siglo XXI, hay muchos detalles por definir en estas nuevas formas de expresión libertaria: el conjunto total de alternativas institucionales positivas del anarquista; y sobre todo una visión política que englobe la legislación, su implementación, adjudicación y cumplimiento y que muestre cómo realizar efectivamente cada uno de estos apartados de forma no autoritaria.
Al fin y al cabo, el anarquismo exige de sus expositores afrontar el reto de reconstruirlo continuamente y estar prestos a adecuarlo a las cambiantes circunstancias humanas. Pero participar en esa re-elaboración constante implica también resaltar la validez de tantos otros esfuerzos del pasado y el presente por exponer con rigor y claridad los conceptos básicos del pensamiento libertario, pues hay numerosos libros y otras fuentes sobre el tema en los cuales están los indispensables complementos, revisiones y mejoras a lo que se dice aquí. [...] Con esta obra queremos apostar a una atractiva posibilidad que hoy Internet hace plenamente factible: participar junto a los eventuales lectores en el proceso de corregir, rehacer y/o ampliar este resultado inicial de un esfuerzo al que aspiramos dar continuidad en el futuro. La propuesta de la utopía posible para el anarquismo nunca ha sido una imagen inmutable, se transforma e incesantemente se muestra con nuevos matices, por lo que cuando se intenta interpretarla lo mejor es hacerlo en términos igualmente dinámicos. De allí que el título no sea una muestra de pedantería, sino un llamado para una tarea que llevará todo el siglo que empieza y los siglos por venir, construir un mundo mejor, empeño que nunca será acabado ni perfecto sino cambiante y corregible con el aporte de todos y cada uno
Es muy posible que estemos ante una mutación del anarquismo, como lo sugiere Chomsky en una entrevista, una forma realista y más acorde con la sociedad industrial avanzada, “una especie de evolución natural, con un nivel alto y suficiente de tecnología y comunicación, y eliminación de trabajo necesario pero oneroso. Bajo tales condiciones, afirma Chomsky, me parece enteramente posible, esencial, dirigirse hacia esas formas sociales tan apropiadas a la sociedad industrial avanzada”
Esa posibilidad de recuperar el sueño anarquista gracias a la red, podría estar en la base de la acción radical de Maldonado y podría guiar la interpretación de Golpe de gracia. Es más, la acción de Maldonado podría constituir ni más ni menos una acción estética.
Como lo he dicho en algún otro lugar, el movimiento anarquista se sitúa en las antípodas exactas de la idea misma de institución, así fuere provisional, y de la de sistema. Su ideal consiste en hacer evolucionar a la humanidad, a la que quiere liberar, dentro de una atmósfera de libertad absoluta y de permanente Pentecostés. Rechazo a lo institucional, a la idea de sistema, clima de libertad absoluta, pentecostés permanente, ¿no podrían ser estas las motivaciones de Maldonado?
En su libro: La estética anarquista, André Reszler, hace un inventario de las ideas sobre estética de cada uno de los guías anarquistas del siglo pasado (Proudhon, Toslstoi, Bakunin, Wagner, Kropotkin, etc.), ofreciendo un recuento de las diferencias surgidas a partir de un ideal común: el ideal libertario. El libro culmina con dos capítulos que recogen lo que él denomina, de un lado, teorías y prácticas contemporáneas, y de otro, la convergencia entre políticas y estéticas anarquistas.
En relación con las prácticas contemporáneas, Reszler cita los testimonios de varios artistas y teóricos de la década de los sesenta: John Cage, Jean Dubuffer, Julián Beck y Judith Malina, para realizar una especie de gran encuesta sobre la situación de la estética anarquista. Música aleatoria, teatro de participación, happenings, antinovelas, son algunas de las formas que se observan en ese momento como extensión del ideal anarquista en el arte. .
Así por ejemplo, John Cage, al preconizar un nuevo comienzo, al proponer una reacción contra las creaciones y los modos tradicionales de crear en música, y al plantear como parámetros de su programa la multiplicidad, la atención dispersa del oyente y la descentralización, está anunciando lo que en las artes contemporáneas será una de las banderas: la disolución de las fronteras entre artista y espectador. Para él, la obra de arte es apenas el punto de partida de una aventura cuyo desenlace es incierto. Según su planteamiento, el arte debe transformar a cada persona en artista:
El arte debe ser vivido por todos, no como un espectáculo experimentado pasivamente, sino como un juego en el que se arriesga la vida (Cage citado por Reszler, 110)
Y ofrece como ejemplo de arte libertario el happening ese “esfuerzo colectivo de sacralización” que exige del participante una apertura del espíritu y ofrece a cambio el control de sus propios medios de expresión.
Por esta vía, se llega al llamado teatro aleatorio de Julián Beck y Judith Malina, iniciadores del Living Theatre y que Reszler define así:
El teatro (aleatorio) conserva un aspecto de fiesta, pero ésta se convierte pronto en la fiesta de la Revolución, tal como Bakunin la describió en su Confesión. En la experiencia que ellos intentan... actores y espectadores son los coautores del drama (drama que es al mismo tiempo el espectáculo del anarquismo contemporáneo) (Reszler, 113)
La idea de este teatro aleatorio es favorecer la creación de la “comuna” y reconocer el hecho de que existe un artista creador en cada individuo. Y aunque el teatro no es más que un evento, conduce a la acción: “por un breve instante, el arte, la vida, la política, forman una unidad” (Reszler, 115).
En general, para Reszler los ejemplos de las técnicas aleatorias aplicadas a la música, el teatro, y también a la literatura, son ilustraciones del esfuerzo por extender y poner en escena, en el seno mismo de las manifestaciones artísticas, los ideales anarquistas: las técnicas aleatorias garantizan que no haya un itinerario preestablecido, que no se establezca ninguna teleología social, que no se imponga, pues, una performatividad. Esto afirma, por ejemplo de la antinovelas:
(Con) la antinovela, en la cual no sucede nada, pues ningún acontecimiento está relacionado a ningún otro por vínculos de causalidad... se evita que se establezcan relaciones gramaticales de nuevo tipo (Reszler, 120).
Hay intentos por conectar estas actitudes con persistencias de larga duración. El mismo Reszler afirma, siguiendo a Mircea Eliade, que los participantes de los happenings son como miembros de una “minoría secreta”, una especie de gnosis a la vez espiritual y secular que se aparta de los valores de la civilización contemporánea; heréticos, nuevos anabaptistas que descubren en la celebración del rito las fuentes del Gran Rechazo (Reszler, 111).
Un autor español: Luis Racionero, tiene un libro dedicado a ofrecer tanto las fuentes como las convergencias contemporáneas de un pensamiento de ese Gran Rechazo (que él denomina la gran tradición underground ). Según Racionero, algo vincula las llamadas filosofías individualistas (como el romanticismo, la ética amoral y el anarquismo) con algunas filosofías orientales (el taoísmo, el yoga y otras) y con lo que él nomina como filosofías psicodélicas (el shamanismo, la mente como energía, etc.): una tradición del pensamiento heterodoxo que corre paralela y subterránea a lo largo de toda la historia de occidente: la tradición underground universalista, antiautoritaria, comunal, libertaria y descentralizante (Racionero, 11), que habría tenido una muy fuerte explosión precisamente en la llamada contracultura de los sesenta, caracterizada formalmente por su énfasis en la música rock, las drogas psicodélicas, las comunas y la filosofía oriental y hermética. Racionero nos recuerda en su libro que:
Esta Gran Tradición Underground se caracteriza por dos tendencias fundamentales: la búsqueda de una solidaridad mundial y el cortocircuitaje de las líneas de poder, distribución, producción e información de las organizaciones autoritarias (Racionero, 11).
Habría incluso claras acciones y manifestaciones de esta tradición dispuestas a favorecer la extensión de las ideas contraculturales: la comuna como medio de producción, la cooperativa como medio de producción y el arte underground como medio de información.
No sería raro que las potencialidades anarquistas y democratizantes del Internet sean valoradas por los miembros de esta tradición como oportunidad para extender sus ideas y para poner en práctica una creciente “revolución psicológica y una praxis política” (Racionero, 17), que tendría como supuesto la revolución de las estructuras mentales, emocionales y culturales del individuo.
En últimas, las facilidades del Internet podrían ser apreciadas como una especie de lógica extendida del happening: de un lado, su natural apertura favorece los actos de libertad consciente, de otro, su forma “red” permite el establecimiento de relaciones inagotables y, finalmente, la elaboración de una forma no está forzada por ninguna prescripción.
Hackers, Crackers y otras yerbas
Indudablemente la figura del hacker informático es fundamental para comprender la cibercultura. Y aunque en Golpe de gracia esta figura no aparece como protagonista (más bien se utiliza otra figura de la que hablaré más adelante: el hikikomori), resulta interesante desplegarlo como tema y como pretexto de discusión.
Curiosamente, muchas referencias conceptuales y teóricas sobre los hackers intentan definir este (arque)tipo ya sea mediante referencias históricas o a través del deslinde con categorías cercanas como los piratas electrónicos o los crakers. Así, Melisa Tuya (haga cilc aquí para ver el artículo)los califica de nuevos filósofos libertarios y menciona como origen del término a fabricantes de muebles, mientras que Jorge Machado (haga clic aquí para ver el artículo), quien caracteriza a los hackers como personas dedicadas a la investigación de temas computacionales y que consagran esfuerzos más allá de los normales a su tarea, cree que su origen está en los estibadores informales de los puertos americanos, quienes trabajaban sin descansar y hasta dormían y comían entre los bultos de los muelles con tal de no perderse la oportunidad de ganar dinero.
Esta energía extraordinaria para el trabajo y este apasionamiento por su labor son caracteres que Manuel Castells (haga clic aquí para ver el artículo) incluye también en su descripción de la figura, sólo que Castells observa cómo los hackers informáticos orientan esa energía hacia la creación y la innovación: el placer de crear por crear, que los aleja del objetivo de los estibadores americanos, pues su motivación estaría más allá de la ganancia económica. Por su lado, Roberto Maldonado (haga clic aquí para ver el artículo), nos ofrece las siguientes definiciones:
Definición 1: Término para designar a alguien con talento, conocimiento, inteligencia e ingenuidad, especialmente relacionadas con las operaciones de computadora, las redes, los problemas de seguridad, etcétera.
Definición 2: Persona que disfruta aprendiendo los detalles de los sistemas de programación y cómo extender sus capacidades, tan intensamente como, al contrario, muchos usuarios prefieren aprender sólo el mínimo necesario.
Melisa Tuya, amplía las definiciones a otras 7 posibilidades así:
1. Alguien que disfruta explorando los sistemas y programas y sabe cómo sacarles el máximo provecho
2. Entusiasta de la programación (a veces de forma obsesiva).
3. Alguien que aprecia el valor de hackear.
4. Persona que es buena programando de forma rápida.
5. Experto en un programa concreto o que es especialmente hábil en el manejo de un programa dado
6. Experto o entusiasta de cualquier clase.
7. Alguien que disfruta con el desafío intelectual de superar las dificultades de forma creativa.
Así mismo, Tuya incluye en su artículo el siguiente glosario que permitiría distinguir variedades de hacker:
Samurai. Un hacker que crackea amparado por la ley y/o la razón, normalmente es alguien contratado para investigar fallos de seguridad, que investiga casos de derechos de privacidad, esté amparado por la primera enmienda estadounidense o cualquier otra razón de peso que legitime acciones semejantes. Los samurais desdeñan a los crackers y a todo tipo de vándalos electrónicos.
Sneaker. Simular en ciertos aspectos: es aquel individuo contratado para romper los sistemas de seguridad por las empresas e instituciones con la intención de subsanar dichos errores.
Wannabes. Alguien que podrá llegar a ser un hacker, pero que aún no lo es. Todos los hackers han pasado por esta etapa. Un wannabe adquiere el estatus de hacker cuando los veteranos deciden empezar a considerarle uno de los suyos.
Newbie. Algo muy similar a wannabe: un novato. Originariamente esta palabra procede de Inglaterra y se aplicaba a los recién llegados a los colegios y a las academias militares. Hay que tener presente en todo momento que estos aprendices de hackers pueden ser unos tiernos pipiolos en determinados círculos, pero que nos dan sopas con onda a la plebe informática.
Estado larval. Para entrar en este comando de elite dentro de los guerreros de los bits hay que pasar por diferentes estadios de desarrollo. Uno de los periodos más frecuentes es el larval (larval stage), que oscila entre los 6 meses y los dos años y en el que el sujeto se encierra en su habitación a escribir código e ignora en mayor o menor medida la realidad que le rodea.
Bogus(farsante). Ser hacker es un honor que hay que ganar y que la comunidad hacker concede. Uno no puede empezar a proclamar que lo es sin la aquiescencia de dicha comunidad a menos que quiera ser mirado con desprecio y pasar a formar parte de la tribu de los hackers de pacotilla, los farsantes conocidos como bogus.
Mundane (mundano). Cualquier persona no iniciada en este mundo underground. Es decir, el común de los mortales.
Lamer. Sinónimo de Leecher y de Luser (mezcla entre user, usuario, y looser, perdedor), empleado más frecuentemente entre los crackers que entre los hackers. Es aquella persona que se aprovecha de los recursos que ofrece la comunidad underground sin aportar nada a cambio. Alguien que, por poner un ejemplo, descarga cracks sin cesar pero nunca desarrolla uno. Los crackers a veces designan con esta palabra a los wannabes de crackers.
Muggle. Denominación inspirada en los personajes carentes de poderes mágicos de la serie de libros de Harry Potter que convivían en el mismo mundo que los magos, pero ignorantes de la existencia y los poderes de estos últimos. Es decir, de nuevo el común de los mortales.
Weenie. El típico weenie es ese adolescente aficionado al rol y a la música metal y con escasas aptitudes sociales que pulula y puebla parte del universo underground.
Bigot(fanático). Una persona que es férrea partidaria de un lenguaje de programación, de un particular sistema operativo o una computadora en concreto. Aplicable a los hackers y a la familia circundante.
Spod. Alguien que reúne todos los aspectos negativos de un geek, pero que no cuenta con ninguna de sus ventajas, se mueve por la Red aprovechando sus ventajas pero sin interesarse lo más mínimo es su funcionamiento o en ningún tipo de filosofía. Generalmente es despreciado.
Lurker. Un término que no es en absoluto peyorativo. Se refiere a la mayoría silenciosa que sólo participa en los foros muy de vez en cuando.
Twink. Un usuario ‘repelente’. En las partidas de rol es aquel jugador que ignora todas las reglas y convenciones sociales para hacer alarde de sus superpoderes.
Y Roberto Maldonado da cuenta del código de ética Hacker:
• El acceso a las computadoras y a cualquier cosa que pueda enseñarte algo acerca de la forma en que funciona el mundo debe ser total e ilimitado.
• Apelar siempre a la imperativa: ¡Manos a la obra!
• Toda información debe ser libre y/o gratuita.
• Hay que desconfiar de la autoridad. Hay que promover la descentralización.
• Los Hackers deberán ser juzgados por sus hackeos, no por falsos criterios como títulos, edad, raza, o posición.
• En una computadora se puede crear arte y belleza.
• Las computadoras pueden cambiar la vida para mejor
Una estrategia particular de deslinde consiste en diferenciar lo que algunos llaman el lado oscuro del hackeo, donde surge la figura del término Cracker que Tuya enuncia así:
Cracker es un término acuñado por los hackers hacia 1985 para defenderse contra la mala utilización que hacían los periodistas de la palabra hacker y que se refiere al que rompe la seguridad de un sistema. Los crackers forman pequeños grupos, secretos y privados (se adentran en el terreno de lo ilegal), que tienen muy poco que ver con la cultura abierta que se describe en el mundo hacker. Todos los hackers tienen habilidades de sobra para convertirse en crackers, pero han resistido la tentación y se mantienen dentro de la legalidad, e incluso rechazan frontalmente a los caídos. Cuando un hacker responde a la llamada del lado oscuro de la fuerza se convierte un cracker o en un dark side hacker
Roberto Maldonado da esta definición de cracker:
Cracker: Persona maliciosa que trata de obtener o descubrir información confidencial y usarla con motivos no honestos. El que rompe la seguridad de un sistema.
Y Jorge Machado, la siguiente:
Cracker. Es aquella persona que haciendo gala de grandes conocimientos y con un obcecado propósito de luchar en contra de lo que está prohibido, empieza a investigar la forma de bloquear protecciones hasta lograr su objetivo. Los crackers modernos usan programas propios o muchos de los que distribuyen gratuitamente… para… vulnerar claves de acceso a los sistemas
Finalmente, Castells ahonda en la cuestión de la siguiente manera:
En los márgenes de la comunidad hacker se sitúan los crackers. Los crackers, temidos y criticados por la mayoría de hackers, por el desprestigio que les supone ante la opinión pública y las empresas, son aquellos que utilizan sus conocimientos técnicos para perturbar procesos informáticos.
Hay muy distintos tipos de crackers, pero no considero entre ellos a aquellos que penetran en ordenadores o redes de forma ilegal para robar: éstos son ladrones de guante blanco, una vieja tradición criminal. Muchos crackers pertenecen a la categoría de script kiddies, es decir, bromistas de mal gusto, muchos de ellos adolescentes, que penetran sin autorización en sistemas o crean y difunden virus informáticos para sentir su poder, para medirse con los otros, para desafiar al mundo de los adultos y para chulear con sus amigos o con sus referentes en la red. La mayoría de ellos tiene conocimientos técnicos limitados y no crea ninguna innovación, por lo que son, en realidad, marginales al mundo hacker. Otros crackers, más sofisticados, penetran en sistemas informáticos para desafiar personalmente a los poderes establecidos, por ejemplo, a Microsoft o las grandes empresas. Y algunos utilizan su capacidad tecnológica como forma de protesta social o política, como expresión de su crítica al orden establecido. Ellos son quienes se introducen en sistemas militares, administraciones públicas, bancos o empresas para reprocharles alguna fechoría. Entre los ataques de crackers con motivación política hay que situar los practicados por movimientos políticos o por servicios de inteligencia de los gobiernos, como la guerra informática desarrollada entre los crackers islámicos e israelíes o entre los pro-chechenos y los servicios rusos.
En suma, en la medida en que los sistemas informáticos y las comunicaciones por Internet se han convertido en el sistema nervioso de nuestras sociedades, la interferencia con su operación a partir de una capacidad técnica de actuación en la red es un arma cada vez más poderosa, que puede ser utilizada por distintos actores y con distintos fines. Éstas son las acciones de los crackers, que deben ser absolutamente deslindados de los hackers, a cuya constelación pertenecen, pero con quienes no se confunden.
Es precisamente Castells quien ofrece una panorámica más completa de la figura Hacker. En primer lugar les achaca al los Hackers el rol de fuente esencial de la invención y continuo desarrollo de Internet En segundo lugar, describe la cultura hacker como una gran red de colaboración en Internet, dinamizada por distintas líneas tecnológicas que se agrupan en torno a grupos cooperativos, en los cuales se establece una jerarquía tecnológica según quiénes son los creadores de cada programa original, sus mantenedores y sus contribuidores. La comunidad, afirma Castells suele reconocer la autoridad de los primeros innovadores y sólo se reconoce la autoridad de quien la ejerce con prudencia y no la utiliza para su beneficio personal.
Siguiendo al filósofo finlandés Pekk Himanen (haga clic aquí para ir asu página) , Castells afirma que la cultura hacker es la matriz cultural de la era de la información. En la era de la información, la matriz de todo desarrollo (tecnológico, económico, social) está en la innovación, en el valor supremo de la innovación que, potenciada por la revolución tecnológica informacional, incrementa en grado exponencial la capacidad de generación de riqueza y de acumulación de poder. Pero innovar no es un valor obvio. Debe estar asociado a una satisfacción personal, del tipo que sea, ligado al acto de la innovación. Eso es la cultura hacker: el placer de crear por crear. Y eso mueve el mundo, especialmente al mundo en que la creación cultural, tecnológica, científica y también empresarial, se convierte en fuerza productiva directa por la nueva relación tecnológica entre conocimiento y producción de bienes y servicios
Por eso, Castells nos brinda esta sorprendente pero muy lúcida afirmación:
Se podría argumentar que, así definido, hay hackers en todas partes y no sólo en la informática. Y ése es, en realidad, el argumento de Himanen: que todo el mundo puede ser hacker en lo que hace y que cualquiera que esté movido por la pasión de crear en su actividad propia está motivado por una fuerza superior a la de la ganancia económica o la satisfacción de sus instintos. Lo que ocurre es que la innovación tecnológica informática tiene el piñón directo sobre la rueda del cambio en la era de la información, de ahí que la cultura hacker se manifieste de forma particularmente espectacular en las tecnologías de información y en Internet.
Hikikomoris: ermitaños del siglo XXI
Pero existe otra figura quizá más ligada del lado del consumo que de la creación y en muchos sentidos opuesta: los hikikomoris. Me parece importante, para un inicio de la discusión destacar, dos referencias: el artículo Hikikomori de MacMardigan y Hikomoris: ¿pioneros de la vida virtual? , de Lukas, responsable del Blog: Rizomas de los que tomo los siguientes apartes
Hikikomori en japonés significa inhibición, reclusión, aislamiento, y es considerado un nuevo trastorno que afecta a una cantidad creciente de jóvenes. Al suicidio parece que sólo acuden una ínfima minoría de ellos, si tenemos en cuenta el gran número de Hikikomoris. El surgimiento de estas figuras parece ligado a las duras condiciones económicas (desempleo o trabajo basura) para el joven japonés que termina sus estudios, ambiente y presión externa, competitividad escolar, stress, problemas psicológicos, etc., un fenómeno ubicado por ahora en Japón, pero extendible a otros países. Por lo menos si el mundo exterior sigue la tendencia de llegar a ser de una naturaleza tan hostil que haya quien prefiera quedarse a solas con la tecnología (imaginen que puede pasar cuando se extienda el uso de la realidad virtual).
Los Hikikomori no son todo un síntoma. Un síntoma de una sociedad enferma. Por ejemplo no se está prestando la atención que merecen los efectos del desempleo y el trabajo precario en la juventud de las sociedades contemporáneas. Los Hikikomori llevan la dependencia a sus últimas consecuencias. Se vuelven tan dependientes que se autodisuelven. Su "yo social" desaparece. Dejan los aspectos económicos de la existencia a su familia, que se ocupa de darles cobijo y alimentarles, y dedican su vida a mundos virtuales, en los que recrean su "yo".
La sociedad del ocio con la que se especulaba hace años, donde trabajaríamos poco y tendríamos mucho tiempo libre, no existe. Y no porque no fuera posible, sino porque seguramente el capitalismo necesita una fuerza excedente de trabajadores en paro para poder presionar y dominar a los que trabajan. Según esas previsiones, para estas fechas deberíamos ya vivir en esas sociedades creativas y lúdicas, que han llegado, si acaso, únicamente en sus manifestaciones más superficiales y alienantes.
El trabajo no se ha distribuido equitativamente. No ha habido ni redistribución de la riqueza ni del trabajo. Muchas familias actúan como las familias de los Hikikomori. ¿Qué pasaría si los millones de personas que sobreviven gracias a que algún miembro de la familia les mantiene perdieran esa ayuda que les evita morir de hambre y vivir sin techo?
No existe pues la sociedad del ocio que se nos prometió. Nuestras sociedades se dividen entre quienes no trabajan, trabajan temporalmente y mal pagados, y los que trabajan demasiado, sin tiempo libre que disfrutar. Todos ellos son dependientes, obligados a aceptar la dominación, unos para conseguir trabajo, otros para mantenerlo. Compiten con otras víctimas, no luchan contra la opresión real de sus vidas, pretenden ser felices: la felicidad de los esclavos.Los Hikikomori renuncian a luchar, como todos, pero también renuncian a pertenecer a una sociedad enferma que los llama enfermos.
Pues bien, en Golpe de gracia, el autor del atentado contra el sacerdote protagonista de los mundo 1 y 2 es más un hikikomori que un hacker, un ermitaño a la colombiana que decide acabar, dar el golpe de gracia a un mundo que considera decadente y sobre todo causante de sus frustraciones y representado en la figura de l viejo sacerdote. Este aparte de la novela El infierno de Amaury, ofrece el contexto y funcionalidad de esta figura en Golpe de gracia:
En efecto, (Ángel) Maldonado, un antiguo alumno del Padre Gutiérrez, mantenía una vida extraña. Aislado por decisión propia había cortado toda relación social con su entorno, incluida la familia. Casi sin contacto con el mundo existente más allá de su habitación, pasó varios meses sin ver a sus padres y hermanos, quienes le dejaban los alimentos en la puerta de su alcoba. Según cuenta su madre, Ángel renunció a los estudios, dormía durante el día y pasaba la noche escuchando música, navegando por Internet, jugando videojuegos, casi sin lavarse, y almacenando basura durante semanas. Era un auténtico hikikomori, expresión que en japonés significa “aislado, retraído” y que da cuenta de la situación de un gran número de jóvenes que en ese país han decidido evadir el contacto directo con sus allegados, aunque viven “conectados” a la red, convirtiéndose en verdaderos ermitaños del siglo XXI.
Pues bien, este ciber-ermitaño colombiano estuvo planeando desde su habitación, según consta en el reportaje de Arango, el asesinato del Padre Gutiérrez, llevado por motivaciones tan extrañas como el propio modo de vida del criminal. Maldonado había decidido matar al sacerdote como un acto para expresar lo que él consideraba el golpe de gracia a lo que representaba el cura y su poder: un modo autoritario, excluyente y equivocado de ver las cosas. Maldonado estaba convencido de que al mundo de sus padres y abuelos le había llegado la hora y que su acto criminal debía considerarse como un indicador más de esa muerte próxima del mundo antiguo, que debía dar paso a un mundo distinto, realmente democrático e incluyente. Estaba convencido de que Internet era el signo más claro de la llegada de ese nuevo mundo. Era un obsesivo, no sólo del ciberespacio mismo, sino frente a otros asuntos, como el miedo a la vejez, que expresaba en forma de verdadera aversión contra los viejos, como consta en sus textos, textos que aún hoy circulan libremente por la red a modo de manifiesto.
Así fue como este ser extraño resolvió asesinar a su antiguo maestro y para ello realizó una secuencia de actos motivados por una lógica que, según Arango, deberíamos llamar simbólica. Cada decisión, cada elemento del plan estuvo destinado a dejar un mensaje más allá de la simple acción criminal. El asesino material debía ser una persona que el cura considerara digna de su confianza. La muerte debía ser inducida por digital, una flor de la que se extrae la dioxina; por último, la víctima debía sufrir la condena de un estado de coma, es decir, un estado de alta conciencia, pero sin ninguna posibilidad de acción.
El segundo mundo de Golpe de gracia, la experiencia cercana a la muerte, incluye un juego interactivo: Línea Mortal, con tres niveles, uno de los cuales, el primero, consiste en recorrer la llamada Costa da morte o costa de la muerte, ubicada en el litoral español de Galicia. Este nivel es a la vez una especie de representación de la “Pequeña muerte 3”, sufrida por Amaury en su Infierno (ver capítulo: Coordenadas imprecisas de la muerte de la novela: El Infierno de Amaury), y un viaje de reconocimiento personal muy íntimo que realiza el protagonista, siguiendo el modelo de lo que algunos llaman la “recogida de pasos” que hace el moribundo poco antes de su fallecimiento, es decir, la “visita” a los lugares y personas más significativos de su vida.
Este submundo, tiene como escenario y pretexto el ambiente de las leyendas gallegas. Me interesa reseñar aquí dos referencias claves para el sentido y funcionalidad de dichas leyendas en Golpe de Gracia. Estas referencias son: la narrativa digital. Un mar de historias y la novela Madera de Boj., de Camilo José Cela. Empezaré por esta última, pero antes quiero recordar cómo en la novela (El infierno de Amaury), el escenario de la Costa da morte constituye una suerte de visón anticipadora de la muerte de Amaury. Con esto quiero recalcar la idea de que el escenario gallego juega papeles distintos aunque tal vez complementarios, para la novela y para el hipermedia narrativo.
Madera de Boj, publicada por Cela en 1999 (haga clic aquí, para ver una reseña de la obra de Cela), es el exposición de una Galicia mítica y plagada de leyendas en la que las voces de sus habitantes se van turnando para dar cuenta de relatos que funden en un mismo y sólido magma narrativo, la historia y el mito. Esto afirma el presentador de la novela en su edición de Espasa Narrativa (Madrid: Espasa Calpe, 1999):
Sacristanes pescadores y alucinados, hombres lobo, pescadores de sardinas y cazadores de ballenas, curas, meigas, sordomudos, suicidas, choronas, curanderas, fornicadores, sirenas, vírgenes martirizadas… Las vidas y andanzas de todos ellos acompañan en un continuo fluir a náufragos, desaparecidos y ahogados, habitantes que danzan como suspendidos en ese territorio que está entre la vida y la muerte o quizás más allá de la vida y de la muerte
Galicia ha sido siempre un territorio proclive al mito. No por nada posee el finis terrae o fin del mundo que los europeos veían (y aún ven) con admiración y respeto; no por nada, contiene una costa nombrada como de muerte. Pero dejemos que las voces que ha recreado Cela nos conduzcan con su ritmo, su poesía y su acento por ese viaje del alma y al alma que nos regala el Nóbel en una de sus mejores producciones.
Esas piedras llevan ahí mil años, dos mil años, tres mil años, criando concharelas y percebes, pero el ruido del mar no va y viene como piensa Floro Cedeira…, sino que viene siempre, zas, zas, zas, zas, zas, zas, desde el principio y hasta el fin del mundo y aún antes (12)
La mar muge como un coro de cien vacas pariendo, quizá más (13)
El diablo con malas artes, destiló el chapapote pergañento que criaba en la tripallada y Ciris de Fadibón, a resultas de de esas mañas mágicas y peligrosas, se le quedó esguilado hasta que murió de hambre y sed (14)
Poco antes de que cumpliera quince años (Fofito Mantenga), una mañana antes de salir el sol empezó a aullar como un lobo y la gente decía, los marineros, los campesinos, los leñadores, los pastores, los artesanos y los vendedores ambulantes, aúlla por su madre que lo dejó en la Playa de Seiside de recién nacido para que se lo comieran las ratas, lo salvó una sirena que miraba duchísimamente, parecía una garduña del monte… (14-15)
A la punta de Cusiñadoiro algunos le llaman Cabo de la Vela, aquí fue donde naufragó el mercante Arada (17)
El Fantasma de Filiberto Urdidle se entretiene ahora en mear nidos de los albatros y en sembrar rencorosos posos de remordimiento en el corazón de las viudas, cuando se les aparece no vuelven a dormir tranquilas y pasan mucho frio… (18)
Dicen algunos marineros viejos que las sirenas fueron las primeras palilleiras de los encajes de Carmiñas, que copiaron de los dibujos de las algas y de las estrellas de mar y de las transparencias de l agua recién buceada por los cormoranes, ahora ya casi no quedan sirenas y los camariñáns fueron perdiendo poco a poco sus afición a enamorarlas (19)
Los siete raposos muertos en la parroquia de San Zurzo, eran medio revolucionarios, medio republicanos, cagáronse en la predicación, empezaron a poner todo en duda, desbarataron el equilibrio y, claro es, acabaron condenando su ánima, unos a arder para siempre en el infierno, los cabecillas, y otros, a churrascarse algún tiempo en el purgatorio, los de clase de tropa, a veces se les ve vagar con la Santa Compaña por las orillas del río Maroñas, que son muy sombrías y vegetales, muy misteriosas y solitarias… (20)
Las casas no se deben barrer por la noche para no espantar a las ánimas que buscan calentarse en la Lareira, las ánimas pasan mucho frío cuando salen del purgatorio para la procesión de la Hueste (24)
Las ánimas del purgatorio aparecen como pueden y siempre dada la media noche, las ánimas vienen a pedir sufragios o a avisar la muerte, se disfrazan de abejorro o de murciélago…, se quejan lastimeramente y sin entusiasmo ninguno…, hacen sonar las cadenas que las atan a la otra vida, se convierten en piedras de quarzo que gritan cuando las pisan o en quijada de burro (24.25)
Cuando un cadáver se revuelve en un ataúd es señal de que la muerte no anda lejos y entonces debe rezarse el credo con los ojos cerrados y sin respirar a cambio de no perder el sentido… (25)
Una buena cantidad de referencias en la novela de Cela tienen que ver con naufragios, relatos que combinan perfectamente la historia real (el evento) y el mito (la ficción que se desarrolla). Veamos algunos ejemplos:
Don Sadurniño Losada dibujó y comentó en uno de sus cuadernos las piedras contra las que se hundieron muchos barcos…, el más notorio fue el Serpent, un buque escuela de la armada inglesa que naufragó ahora hace un siglo, el 10 de noviembre de 1898…, llevaba ciento setenta y cinco hombres a bordo y sólo se salvaron tres marineros…, la mar los devolvió a la Playa de Trece…, los cadáveres también fueron llegando a la misma playa… (35)
Entre el Roncudo y punta Insua con su Ermita de Santa Rosa en todo lo alto del monte naufragaron muchos barcos, esto es frecuente por esta mar (54)
En la piedra do Porto se tragó la mar al carguero inglés Yeomán, hubo cuatro muertos, el carguero español Natalia, el petrolero ruso Boris Screboldaef, sin muertos (56)
En los baixos so Antón se hundió el patache Antón cargado de chatarra, salvaron todos, por aquí hay más barcos hundidos, en la punta Percebeira los carboneros ingleses Huelva y Saint Séller, sin muertos…, en la playa do Curro en Arou, el carbonero español Castillo Monteagudo, sin muertos…, en la playa de Arou el carbonero italiano S. Manzini y los cargueros Nil, francés, y Santa María, portugués, sin muertos…, en las pedras negras de Arou los carboneros ingleses Wolfstrong, con veintiocho muertos, City of Agra, con veintinueve muertos, y Revanchil y el francés Perranchins, sin muertos, y el noruego Standard, con tres muertos… (57)
Precisamente este tema de los naufragios, me permite presentar la otra referencia. Un mar de historias, pues la mayoría de las relatos allí narrados tienen que ver con naufragios que se conocen y que se han convertido en leyenda. Este hipermedia narrativo (haga clic aquí) invita al usuario a navegar por una estructura interactiva sencilla pero bien diseñada, así como a aportar con otras leyendas. Las interfaces emulan el cómic, la primera de ellas presenta la obra e indica las tres primeras alternativas de recorrido: la película introductoria, el comienzo y la ayuda.
En el comienzo se dan varias opciones; en la parte superior derecha varios íconos, uno para conocer historias de naufragios y otro para otras leyendas. En el primer caso se despliega en una ventana distinta un mapa de la costa gallega y al pasar el ratón sobre ella, se despliegan las historias, según el sitio. En el segundo caso se despliega en una ventana aparte una playa que se puede recorrer y donde encontramos sirenas, duendes, hombre pez y otros personajes de la mitología gallega que son descritos en tono de leyenda. En la parte izquierda hay tres botones, uno nos permite acceder a la historia hipertextual Sangre Maldita contada por el capitán Risco, otro, a la misma historia por Toñito de Come y el último a la versión del Señor Gervasio.
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