GOLPE DE GRACIA
Por Jaime Alejandro Rodríguez
Creador y Director del Proyecto
DESCRIPCIÓN GENERAL
INTRODUCCIÓN
1.
Haciendo uso de la articulación de diversas morfologías comunicativas (animación, juego, imagen, música, sonido, voces, texto), Este multimedia interactivo narra la historia de un hombre que pasa por una experiencia cercana a la muerte, tras haber sido víctima de un atentado.
El objetivo general es explotar esa circunstancia como metáfora de lo que sucede a nuestra sociedad contemporánea, tensionada hoy por una suerte de transición hacia un estado de cosas en el que los valores consolidados de la modernidad sufren la embestida de nuevos paradigmas. La verdad es que vivimos los síntomas de lo que será muy pronto la afirmación de un modo distinto de ver y hacer las cosas y por tanto somos de algún modo testigos de la “muerte” del “viejo” modo. Dentro de esos signos se destaca una apuesta por la usanza extendida de las llamadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTICs), cuyo paradigma es la red de Internet. Alrededor del uso de las NTICs se está produciendo una galopante carrera de productos, utilidades, racionalidades, reglas de juego, y costumbres, que algunos autores disponen bajo el nombre de “cibercultura”, un nuevo sistema de axiomas y valores que estaría encarnando ese mundo al que nos estamos mudando irremediablemente. Y nuevas figuras surgen como manifestación de la nueva visión: de un lado, el hácker quien personifica los sueños de una nueva cultura donde será por posible una auténtica democracia, basada en la diseminación del conocimiento por redes no convencionales o no oficiales. Pero también lsurgen los hikikomori, el lado oscuro, jóvenes que por decisión propia han cortado toda relación social con su entorno, incluida la familia y se recluyen en sus habitaciones, durmiendo durante el día y en la noche escuchando música, navegando por Internet, jugando a videojuegos; sin bañarse y almacenando basura durante meses. A estas figuras se les ha encargado de alguna manera dar el “golpe de gracia” al viejo mundo.
El multimedia está compuesto por tres “mundos narrativos” y cuatro “salas de profundización” y propone diversos grados de interacción que van desde tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de conocimiento, pasando por la participación en varios juegos interactivos.
2.
De otro lado, Golpe de gracia constituye un dispositivo de sensibilización, dentro de una estructura pedagógica y comunicativa que busca la construcción colectiva de conocimiento. En ese sentido, cada mundo del multimedia promueve dicha construcción articulando su propio escenario - interfaz al desarrollo de una o varias acciones, a las estrategias de fomento de la interacción y del juego, a los resortes dramáticos (orientados a motivar la participación del usuario) y a un ambiente “enciclopédico” que facilita la contextualización y la profundización en los diversos temas y asuntos propios del relato.
Toda esta estrategia no afecta el carácter estético de la obra. Más bien potencia sus funciones: desde el puro entretenimiento hasta la función pedagógica-epistemológica, pasando por la oportunidad para el debate y la intercomunicación
GENEALOGÍAS
EL OBJETO NARRATIVO
Golpe de gracia, como todo relato, carga su propia historia. En su origen tiene una motivación tan simple como poderosa: la necesidad de expresar la animadversión por un personaje (específicamente un clérigo). La manera más inmediata y eficaz de hacerlo, de acuerdo con la primera solución que encontré, fue construyendo una novela, destinada a narrar la vida del sacerdote, en un intento por comprenderlo mejor. Pero fue un suceso, narrado a mí de la forma más desprevenida por el propio cura, el que me dio una segunda solución. En ella, la anécdota se constituía en un pivote narrativo que me permitía a la vez apartarme del formato biográfico y simultáneamente darle más “condición humana” a mi personaje. Después vino el proceso de decisión propiamente literario sobre narradores, personajes, espacios, tiempos, recursos; todo lo cual hizo que el proyecto diera un nuevo giro. Especial impacto tuvo la técnica, según la cual se escribe bajo un imperativo de tiempo. Imaginé una muerte inminente del personaje. Imaginé que el sacerdote, desahuciado clínicamente, agonizaba y que el narrador, por alguna razón misteriosa, debía contar la historia (la anécdota narrada) antes de ocurrir el deceso, en una especie de carrera contra el tiempo que canalizaba ritmos y contenidos.
Pero ese narrador inicial se ramificó rápidamente en tres: ya no sólo era el “receptor” de la anécdota, sino los dos actores principales, cada uno contando la historia desde su perspectiva, los que me pedían voz. Quedaba pendiente un cuarto narrador: el cura, quien debía también poder intervenir, según lo exigía un sentido de equidad literaria. Hasta ahí las cosas tuvieron un desarrollo más o menos sencillo. Sin embargo, la imagen del clérigo agonizando en el cuarto de hospital fue tomando una fuerza inesperada. Imaginé entonces visitas a la habitación, personajes que se acercaban al cura y le reprochaban sus actos, sus pensamientos, sus palabras, sus sentimientos. De ese modo, la intención inicial encontraba un modo literario eficaz (el enmascaramiento) y me libraba del siempre incómodo yo empírico. Lo imaginé incapaz de reaccionar físicamente, en un estado de coma, viviendo su propio infierno. Y esa fue la solución para el cuarto narrador: una especie de flujo de conciencia que daba cuenta del proceso interno vivido por el cura, intentando responder a las voces que le increpaban.
Las voces, aunque múltiples, podían y debían expresarse como un solo narrador, el quinto. Entonces caí en cuenta de que los otros tres narradores eran también voces, aunque de mayor peso, sobresaliendo del tumulto de voces más generales. El esquema narrativo quedaba así definido: personajes visitantes del cura agonizante le reprochan y lo inculpan desde su propia y personal relación con el personaje, mientras el cura intenta responder, en medio de una experiencia angustiosa, infernal. Acudí entonces a los relatos de ECM (experiencia cercana a la muerte) como modelo narrativo para el punto de vista del moribundo.
Pero ocurrió algo que obligó a un nuevo y radical giro. Aunque desde el comienzo, el sacerdote era un personaje viejo y enfermo, la justificación de su convalecencia en el hospital como resultado de esa doble condición empezó a parecerme demasiado simple. Imaginé entonces que su reclusión se debía a un atentado sufrido en forma inesperada. Imaginé incluso que una de las voces debía ser la de su agresor, lo que me obligaba a dar cabida a un sexto narrador. Así, lo que comenzó como la construcción de ese sexto narrador me llevó por caminos insospechados. Tenía que justificar el recurso del atentado y para ello lo primero que se me ocurrió es que debía ser la obra de una secta satánica (de ese modo quedaba configurado una especie de conflicto fundamentalista religioso que me lucía con suficiente fuerza dramática). Pero la indagación sobre organización y modus operandi de estos grupos me llevó rápidamente a la observación de lo que algunos llaman la oferta religiosa posmoderna. Fue la primera vez que el tema modernidad vs. posmodernidad se me planteó como fuente temática.
Por este camino llegué a saber del llamado movimiento extrópico, un movimiento que, entre otras cosas exóticas, asegura que en el futuro no necesitaremos cuerpo, pues podremos descargar nuestra mente en el computador y más exactamente en la red. Me pareció que esa nueva formulación de la dicotomía cuerpo vs. alma tenía una fuerza dramática y narrativa muy poderosa que debía aprovechar, así que imaginé que el agresor del cura debía ser un extropian, alguien lo suficientemente radical y fundamentalista como para atentar contra un cura, es decir, contra el potador de una visión anacrónica del mencionado dilema. Al fin y al cabo, en esta visión “neo espiritualista” la pretendida trascendencia del cuerpo para lograr la inmortalidad no se instala sobre la tradición de una “disciplina espiritual”, sino que se orienta hacia el logro inmediato y fácil de la condición de incorporeidad; superando, sin más ni más, la vieja oposición entre religión y ciencia, y convirtiendo a la tecnociencia en aliada inesperada de la trascendencia espiritual.
Quedaba pues planteado un nuevo esquema temático que empecé a enunciar, acudiendo a una expresión de Sven Birkerts, con el término: “alma vs. tecnología” y que tenía como trasfondo simbólico el hecho de que los valores consolidados sufren hoy el atentado de nuevas visiones. Había llegado, en efecto, por fin, a un nivel simbólico que me permitía superar definitivamente el nivel anecdótico y personal. Pero una nueva observación me llevó a dar un paso más. No sólo son los curas o los valores espirituales los que se ven agredidos por esas nuevas visiones contemporáneas; en general las figuras autoritarias y los valores e instituciones de la modernidad son declarados objetivos de guerra en esta nueva arena ideológica. De este modo surgía un nuevo reto: ¿cómo atender esa multiplicidad, manteniendo el esquema del atentado? La solución: construir una multiplicidad para el personaje. No sólo el cura, tal vez también el padre, tal vez el maestro, tal vez el jefe, tal vez, por qué no, el autor. Todas figuras en declive, todas figuras portadoras de valores agredidos, todas figuras heridas de muerte. Pero así como la figura no es una, el agresor debía ser alguien más “general”. Se me revela así el anarquista y sobre todo el anarquista tecnológico (el hacker), como la figura más adecuada para actuar como agresor.
Sin embargo, la idea de convertir a un hacker en asesino, sumado a la dificultad de personificarlo, no dejó de inquietarme hasta cuando conocí otra de las figuras derivadas de la llamada cibercultura: el hakikimori, joven claustrofílico que se recluye incluso por años en su habitación, rodeado de artefactos tecnológicos que le permiten evitar el contacto físico casi por completo, pero dedicado a una especie de existencia virtual. Es el lado oscuro del hacker y posee un perfil mucho más cercano a una patología incluso homicida. Así que fue seleccionado para actuar como el agresor.
En síntesis, tras todo este proceso, logré precisar la siguiente narración: un hombre, que simboliza una de las figuras autoritarias consolidadas de la modernidad (sacerdote, maestro, padre o jefe), se encuentra recluido en una habitación víctima de un atentado. Durante su reclusión, el hombre escucha las voces de sus visitantes que le reprochan sus actos o sus palabras o sus sentimientos, dependiendo de la relación personal que cada uno de ellos haya mantenido con el hombre. Simultáneamente y azuzado por esas voces, pero también por las confusas circunstancias del atentado del que ha sido víctima, el hombre vive una angustiosa e infernal experiencia cercana a la muerte a través de la cual retorna transformado, dispuesto a reparar y a corregir. Sin embargo será sólo la aclaración de lo que le ha sucedido, de la manera como le ha sucedido y de las razones de lo que ha pasado, lo que le permitirá renacer y sobreponerse totalmente a lo ocurrido. Una vez aclarado el atentado (¿qué, quién, cómo, por qué?), el hombre estará listo para emprender una nueva vida.
HISTORIAS MULTIFORMES, INTERACCIÓN, CONECTIVIDAD Y MULTIMEDIALIDAD
Necesidad de expresar un sentimiento personal. Buscar modos y contenidos para darle salida al desahogo. Apoyarme en un ejercicio de escritura familiar para mí como lo es el literario. Llegar a un contenido preciso. En retrospectiva todo esto parece sencillo, pero en realidad es un proceso largo y complejo. Cuando se cree llegar a la solución ideal, surge un dato, una dificultad, la conciencia de la propia incapacidad, para dar al traste con todo. Si a eso le sumamos las restricciones propias del medio escogido, la probabilidad de que un relato se materialice finalmente es muy pequeña.
Un dato más: la construcción de relatos ha sido siempre para mí enfrentar eso que Italo Calvino ha llamado la dificultad de la dispersión. Basta ver cómo el narrador inicial del relato se ramifica primero en tres y llega al final a configurar seis voces, y cómo estas voces se multiplican aún más; basta ver cómo surge un segundo y poderoso plano narrativo con la inclusión del atentado como explicación de la estadía del clérigo en el hospital; basta ver cómo surge la necesidad de desdoblar al personaje en varias figuras análogas, para entender el asunto de la dispersión en Golpe de gracia. Pero si para Calvino esto es un problema, para Janet Murray es una oportunidad. Murray llama “historias multiformes” a los relatos que “sufren” esta circunstancia narrativa. Una historia que puede contarse con un solo narrador o con seis, que multiplica sus voces, sus perspectivas, sus historias o sus recursos, que desdobla sus protagonistas; un relato así puede tener dos salidas: o se autolimita y asume un formato no disperso (la novela, por ejemplo) o le da rienda suelta a su dispersión natural. Esta segunda posibilidad sólo es viable en forma eficaz cambiando de medio: se requiere pasar del medio literario, basado en el formato libro, al medio digital electrónico con formato hipertextual
Había tenido una dificultad similar con otro relato: Gabriella Infinita. Desde el punto de vista canónico de la literatura Gabriella era un relato fragmentado, sin articulación explicita, con una incómoda heterogeneidad discursiva y con una excesiva demanda de participación para el lector. Su solución narrativa se dio cuando encontré el formato hipertextual. El hipertexto es un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras “red”, esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces. El formato hipertexto y sus estructuras narrativas son la mejor forma para contar historias multiformes. De hecho, el problema de las perspectivas narrativas múltiples o de la multiplicidad de los personajes tiene en este formato la mejor solución
Sin embargo el hipertexto exige una lógica y una estética que va más allá de dar albergue a una combinatoria narrativa. Exige y promueve la interactividad, esto es, la participación del lector a través del medio. Pero aún más: el medio digital facilita una morfología múltiple. No sólo la palabra o las estructuras narrativas son digitalizables. Lo son también otros materiales como la imagen, el sonido, la animación. De modo que la decisión de formatear un relato en hipertexto conduce en realidad a una visión técnica y estética distinta y alejada de la estética y la técnica literarias: la estética digital. Algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a la palabra. Los modelos hipermedia se definen así con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (escritura-lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan, además de texto, diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.); y requieren la interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones). Si a esto le sumamos la conectividad, es decir, la posibilidad de actuar y de comunicarse on-line, tenemos una forma realmente distinta y muy potente de narrar.
Eso es en realidad, Golpe de gracia: un relato multiforme, interactivo, conectivo y multimedial. Facilita recorridos múltiples y no lineales, exige interactividad y participación (decisiones) por parte del usuario, le da oportunidad de intervenir, lo conecta con un amplio contexto y le pide construcción tanto individual como colectiva.
PARTICIPACIÓN, CONTEXTO Y CONOCIMIENTO
Uno de los reproches más frecuentes que se le hacen a la narrativa digital es su supuesta e inevitable superficialidad. En realidad el concepto de profundidad es relativo. Si por profundidad entendemos el ejercicio de la interpretación de los sentidos latentes de un texto narrativo, indudablemente que el medio literario, y más exactamente el formato novela, es el objeto mejor desarrollado para alcanzar dicha profundidad. Pero el hecho de que un relato digital no tenga las condiciones para una hermenéutica no lo convierten en un objeto superficial. Todo lo contrario, su alta exigencia participativa y sobre todo su carácter enciclopédico (esto es, su potencial de conexión con un amplio contexto) le dan un buen grado de profundidad, sólo que ésta no se alcanza solamente a través de una exploración de los recursos propios del relato (zapping), sino con la indagación, búsqueda y construcción del contexto. No se trata pues de realizar una clausura semántica, de encontrar un sentido final, como de desarrollar una extensa interconectividad
Golpe de gracia ofrece al usuario cuatro estrategias de profundización que intentan contrarrestar la llamada “pragmática del interfaz” (demasiado énfasis en la actividad de navegación, en detrimento de la adquisición de contenido). Una es la invitación a participar en actividades interactivas más allá de la exploración de los recursos multimediales (sala de juegos). Otra es la oportunidad de conocer el formato literario de la historia (sala de lectura. También se propone al usuario, a partir de la documentación que ha sido necesario colectar para el desarrollo de la historia en sus diversos momentos de creación, el aporte a dichos temas. Al contrario de lo que sucede en la literatura, donde la documentación del proceso creativo y de las fuentes de la obra se esconde o se simula, en la narrativa digital se expone, y en este caso en dos sentidos: 1) ofreciéndola abiertamente para su comentario (sala de estudio: webblog) y 2) disponiéndola para su transformación y para su construcción colectiva (sala de construcción: wikibooks)
INSTRUCCIONES DE USO
Golpe de gracia es un relato que puede ser asumido de muy diversas maneras. Lo primero es que sus mundos narrativos y sus salas de profundización pueden ser accesados libremente. En este caso, será la actividad exigida en cada caso la que guiará la interacción: la exploración multimedia (por los mundos), el desarrollo de juegos interactivos (en la sala de juegos), la lectura de la novela (en la sala de lectura), la lectura y comentario de ensayos (en la sala de estudio) no la construcción colectiva de conocimientos. El diseño de cada uno de los siete espacios garantiza esta movilidad sin que se afecte un sentido de totalidad. En realidad la narrativa digital se libera del imperativo técnico y estético de la totalidad.
Lo segundo, es que existe una “línea de indicatividad” del relato, es decir una secuencia deseable: pasar del mundo uno al dos y luego al tres para acceder a la sala de construcción. Incluso cada mundo tiene su propia secuencia: el recorrido multimedial, el desarrollo juegos interactivos, la contextualización y la profundización. Pero aún, si la secuencia es seguida, aquí tampoco es exigible la totalidad. Se ha tenido mucho cuidado de que el recorrido se de siempre por decisión del usuario y no como una performación del autor.
Finalmente, Golpe de gracia puede ser usado como estrategia pedagógica, como dispositivo de sensibilización. En este caso, el usuario-estudiante sigue instrucciones precisas (entre otras la secuencia más aconsejada) y da cuenta de sus recorridos a través de talleres y finalmente se expone a una evaluación. Golpe de gracia se constituye en este caso en un ambiente virtual de aprendizaje.
Como punto de partida propongo discutir la distinción que hace más de 5 años hiciera Susana Pajares en su ya mítico artículo: Las posibilidades de la narrativa hipertextual
Según Suasana, la hiperficción explorativa tiene un solo autor, aunque permite al lector tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura, eligiendo qué nexos establecer en cada momento. Esto exige una actividad constante que de alguna manera aproxima los papeles autor-lector pero no los confunde, pues a pesar de que los nexos se puedan elegir libremente, todos han sido pensados y escritos previamente por un autor, que no pierde el control de la narración como sucede en la hiperficción constructiva. En síntesis, aquí el lector no escribe, decide sobre lo ya escrito.
En cambio la hiperficción constructiva o autoría en colaboración funciona como las IRC o "Internet Relay Chat", que son "charlas" por escrito a través de la red, en que varias personas pueden comunicarse a la vez al modo de los radioaficionados, pero en vez de hablar del tiempo, escriben entre todos una historia. El antecedente inmediato de este tipo de experiencia son los juegos de rol, que desde los años 70 ofrecen un tipo de entretenimiento creativo con postulados muy parecidos a la liberación que propugnan los entusiastas del hipertexto.
Historias mutiformes: Narrar en hipertexto
La construcción de relatos ha sido siempre para mí enfrentar eso que Italo Calvino ha llamado la dificultad de la dispersión. Por lo genera el narrador inicial de mis relatos se ramifica en numerosas voces, y estas a veces se multiplican aún más. Pero no es sólo el narrador y sus voces alternas, sino los planos narrativos mismos: historias paralelas, historias que se cruzan, narrativas en competencia con ejercicios ensayísticos, etc. Pero si para Calvino esto es un problema, para Janet Murray es una oportunidad. Murray llama “historias multiformes” a los relatos que “sufren” esta circunstancia narrativa. Una historia que puede contarse con un solo narrador o con seis, que multiplica sus voces, sus perspectivas, sus historias o sus recursos, que desdobla sus protagonistas; un relato así puede tener dos salidas: o se autolimita y asume un formato no disperso (la novela, por ejemplo) o le da rienda suelta a su dispersión natural. Esta segunda posibilidad sólo es viable en forma eficaz cambiando de medio: se requiere pasar del medio literario, basado en el formato libro, al medio digital electrónico con formato hipertextual
Había tenido una dificultad similar con otro relato: Gabriella Infinita. Desde el punto de vista canónico de la literatura Gabriella era un relato fragmentado, sin articulación explicita, con una incómoda heterogeneidad discursiva y con una excesiva demanda de participación para el lector. Su solución narrativa se dio cuando encontré el formato hipertextual. El hipertexto es un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras “red”, esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces. El formato hipertexto y sus estructuras narrativas son la mejor forma para contar historias multiformes. De hecho, el problema de las perspectivas narrativas múltiples o de la multiplicidad de los personajes tiene en este formato la mejor solución
Sin embargo el hipertexto exige una lógica y una estética que va más allá de dar albergue a una combinatoria narrativa. Exige y promueve la interactividad, esto es, la participación del lector a través del medio. Pero aún más: el medio digital facilita una morfología múltiple. No sólo la palabra o las estructuras narrativas son digitalizables. Lo son también otros materiales como la imagen, el sonido, la animación. De modo que la decisión de formatear un relato en hipertexto conduce en realidad a una visión técnica y estética distinta y alejada de la estética y la técnica literarias: la estética digital. Algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a la palabra. Los modelos hipermedia se definen así con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (escritura-lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan, además de texto, diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.); y requieren la interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones). Si a esto le sumamos la conectividad, es decir, la posibilidad de actuar y de comunicarse on-line, tenemos una forma realmente distinta y muy potente de narrar.
Cuando estos entornos digitales van más allá de una utilización puramente funcional para convertirse en medios de producción de mundos imaginarios alternos, podemos hablar de una estética digital, que Holtzman caracteriza así:
.Discontinuidad: los mundos digitales son discontinuos, no predeterminan ningún recorrido y promueven por eso la elección y la decisión libre por intereses.
Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la participación. La obra no se define por el trabajo “privilegiado” de un artista encumbrado en su pedestal, sino por la interacción entre obra y público.
Dinamismo y vitalidad: la obra digital genera una amplia gama de posibilidades de realización, de modo que, a la manera de la improvisación en el jazz, se requiere de un alto dinamismo para la “interpretación” de la obra. Además, no hay nunca una experiencia estética única, lo que hace que la obra digital sea un objeto de mucha vitalidad.
Mundos etéreos: Los mundos digitales son etéreos. No existe un ahí de la obra. Ninguna materialidad la sustenta. En contraste con las palabras físicas, no existen límites de resolución y el foco de atención del texto se potencia desde la tradicional página escrita en dos dimensiones al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualidades.
Mundos efímeros: la experiencia de una secuencia de bits existe sólo instantáneamente. Aún las imágenes que parecen estáticas o los efectos de persistencia digital dependen de una continua computación. Los lenguajes de programación están diseñados para su perpetuo actualización. Es en la “ejecución” del programa cuando se realiza la obra.
Fomento de las comunidades virtuales: la disolución de las barreras de tiempo y espacio promovidas por la conexión de la gente en la red, forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de conciencia global
Nuevas condiciones de la escritura
Un autor de hipermedias se enfrenta a dos condiciones de trabajo: de un lado, el modo de plasmar su obra va a asemejarse mucho al ejercicio del guionista de cine, esto es, debe estructurar la historia (no desarrollarla o realizarla) e indicar de una manera muy precisa las condiciones de su realización. De otro lado, debe ahora dirigir proyectos en los que tendrá como apoyo un equipo técnico. Por lo menos cinco son los ejercicios que están involucrados en la nueva escritura:
La estructuración de la historia. Orientada a promover en el usuario múltiples alternativas de recorrido del hipermedia. A partir de una idea narrativa inicial, se ensayan distintas fórmulas de estructuración hipertextual de la historia (más adelante detallaré las posibilidades estructurales).
La escritura de textos. La tendencia natural del novelista y del cuentista es a la extensión verbal de sus descripciones y narraciones, pero en la escritura para hipermedias, lo importante es una escritura breve y esencial, que prepare la intervención multimedial y depure la parte textual de la obra a lo estrictamente necesario.
El diseño multimedial. Una vez preparada la parte textual, se debe avanzar hacia la elaboración de un guión multimedia que se articule a la textualidad inicial. Este diseño previo debe conducir a la definición de las pautas para una articulación de voz, imagen, animación y otros recursos (más adelante detallaré algunas herramientas técnicas para el desarrollo de esta parte).
La ambientación. Con el guión de multimedia elaborado es posible generar toda una "ambientación integral" de la hiperficción. Esta ambientación es necesaria para lograr el deseable efecto de la inmersión del lector, es decir, fomentar su impulso a "recorrer" el texto. La espacialidad del medio no tiene por qué resolverse es un ambiente simulado, puede pasar que el recorrido se dé a través de imágenes, sonidos, evocaciones, etc. La fórmula final de la "espacialidad" depende del proyecto específico y de las decisiones que corresponden a los pasos anteriores. Es en este punto, donde nace la necesidad de un diseño adecuado de la interfaz para el usuario.
El diseño de la interactividad. La estructura interactiva del hipertexto es muy importante, con ella se potencia al máximo la actuación del usuario. Para el caso de la hiperficción exploratoria, orientada a promover en el usuario múltiples alternativas de recorrido del hipermedia, se pone en juego todo el potencial anticipador del autor. Y en el caso de la hiperficción constructiva (orientada a promover la creación y actuación incluso técnica del usuario), se debe exponer toda la capacidad de sugerencia hacia esa construcción colectiva. El hipermedia constructivo debe garantizar la oportunidad para el usuario no sólo de reconocer y desplegar la estructura de vinculaciones existentes en la estructura hipertextual, sino permitir sus transformaciones.
Las estructuras hipertextuales
Ahora, el diseño de la estructura hipertextual es por lo general el trabajo que hace el escritor del colectivo, en cuanto diseñador de la historia a narrar. Existen al menos siete estructuras básicas: Lineal, Ramificada, Concéntrica, Paralela, Jerárquica, Reticular y Mixta. La selección y combinación de las estructuras más adecuadas para cada proyecto se realiza en función de los contenidos y género de la aplicación, y atendiendo al perfil del usuario y a la funcionalidad de la navegación.
Estructuras típicas de hipertexto:
Estructura lineal
Representa una secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los cuales la navegación posible consiste en acceder al nodo posterior o al anterior, limitando la interactividad del usuario a avanzar o retroceder, pero siempre sobre una línea. Si bien este modelo constriñe la interactividad del usuario, su utilidad como parte de una estructura más compleja radica en el diseño de nodos de paso obligado que garantizan el acceso del usuario a la información que se considera imprescindible. Así ocurre por ejemplo con las secuencias iniciales de los juegos interactivos en las cuales se realiza la exposición y planteamiento de objetivos al usuario, o bien cuando se asocia al nodo de salida una secuencia con los créditos de la aplicación.
Ramificada
Este modelo representa una trayectoria de navegación privilegiada en la que se incluyen nodos subordinados para permitir un mayor grado de interactividad al usuario. En los cuentos infantiles interactivos, la estructura ramificada organiza la historia en el trayecto lineal, obligando al usuario a realizar una lectura secuencial, y a la vez amplía la interactividad incorporando las dimensiones lúdicas en los nodos subordinados
Paralela
En este modelo se representan una serie de secuencias lineales en las que es posible, además de la navegación lineal, también el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel. En ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia la perspectiva de cualquiera de los personajes.
Concéntrica
Este modelo, también denominado "collar de perlas", organiza una serie de secuencias lineales en torno a un nodo de entrada, pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel. En juegos o ficciones interactivas este modelo sirve para estructurar las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al siguiente nivel.
Jerárquica
También denominada estructura "en árbol" o "arborescente", constituye el clásico modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo general a lo particular. Es típico de las aplicaciones educativas, y de los buscadores temáticos de Internet.
Reticular
Lo propio de las estructuras en red, malla o telaraña es la articulación de cada uno de los nodos, con todos los restantes, permitiendo así el máximo grado de flexibilidad en la navegación. Esta es precisamente la estructura de la Internet, que como ocurre en todas las aplicaciones que no privilegian trayectorias de navegación dejando gran libertad al usuario, puede generar experiencias de navegación complejas.
Mixta
Finalmente cabe mencionar la estructura mixta, que combina dos o más modelos de los arriba explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las aplicaciones interactivas. Las estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones
Por su parte, Vouillamoz propone varias posibilidades para estructurar la historia en las narrativas hipermediales:
1. Descubrir la historia: la historia es un enigma que se devela en la medida en que se superan obstáculos.
2. Secuencias alternativas: en determinados puntos de la historia se ofrecen argumentos alternos.
3. Representación de roles: la historia se despliega a voluntad del espectador, apoyado en herramientas que le ofrece el hipermedia.
4. Múltiples versiones: la historia se configura con base en el desarrollo de varios puntos de vista.
5. Construir la trama: la historia es un “modelo para armar” por parte del usuario.
Todas estas estructuras y otras más atrevidas que incluyen facilidades de escritura y transformación de la historia por parte del usuario, evidencian la encarnación de paradigmas narrativos, deseados y previstos desde la literatura y otros medios como el cine, pero sólo hasta ahora posibles, gracias a una convergencia entre voluntad de superación del discurso secuencial, promoción de la participación del lector o usuario y tecnología que los hace practicables