El arte de la cibercultura

El arte de la cibercultura

Posted by Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz el Jueves, Febrero 12th, 2009

Ryan: cuando la inmersión y la interactividad se reconcilian

Cuando Ryan afirma que los textos literarios no pueden conciliar inmersión e interactividad (o son inmersivos o son autorreflexivos), pues su materia, el lenguaje (escrito), sufre el efecto “holográfico” (estamos acostumbrados a ver sus efectos no su red de signos), está poniendo sobre el tapete en realidad dos asuntos: 1) las limitaciones del alcance narrativo de las novelas (posmodernas) que apuestan al juego y no al mundo, y que en su versión electrónica corresponden a los hipertextos de ficción, los cuales al desmantelar la ilusión en favor de un supuesto control narrativo por parte del lector (que tampoco es que se dé más allá de una sensación de libertad en las decisiones) sólo pueden ofrecer interactividad pero no inmersión, y por tanto se descartan como narrativa “ideal”, y 2) la pregunta sobre cómo es posible alcanzar una reconciliación entre interactividad e inmersión. 

La respuesta a esta segunda cuestión, pasa por dos caminos: uno que arranca desde la inmersión (hacia la interactividad) y el otro que parte desde la interactividad (hacia la inmersión). En el primer caso la clave está en convertir la inmersión en simulación, tal y como ocurre en el mundo real y en la Realidad Virtual tecnológica (RV), donde la participación del cuerpo es fundamental y el lenguaje (en el caso de la RV, el de la programación) se ha vuelto gesto y forma corporal de estar en el mundo. Formas cercanas y anticipatorias de este escenario son: los juegos infantiles del “hacer como si”, los guiones eróticos, las ferias y parques de atracciones y finalmente el arte barroco y la arquitectura.

Por el otro sendero, la clave está en asegurar que la interactividad sea paricipativa. La primera forma cultural de interactividad inmersiva serían los rituales y, como forma artística, el teatro con sus tres tendencias: la clásica que, sobre todo por la intervención del coro, ofrece (en este caso por vía de simulación) una sensación de participación; la corriente brechhtiana del teatro épico que al proponerse impedir cualquier tipo de inmersión (buscando favorecer el pensamiento crítico), inventa una forma de participación del público que no se da como convocatoria a los espectadores a convertirse en miembros de la ficción, sino como invitación a una discusión crítica en el mundo real (hacer sensible al publico a una actitud crítica y a una acción sobre el mundo real). La última tendencia, por el contrario es la implicación de la audiencia, que parte con las propuesta del teatro de Artaud y que llevará al happening, al teatro de los sentidos, al teatro callejero y a formas de interactividad participativa menos ambiciosas como la actividad subsidiaria del público y que también tiene su contraparte: el Living Theatre, donde los actores son su propio público (creación colectiva).

Ahora, para el caso de los medios electrónicos resultan importantes dos asuntos de entrada que nos ofrecen Ryan: primero la idea de que el ciberespacio, al contrario del papel impreso y de la radio que cuentan y del teatro y el cine que muestran, encarna, es decir puede comunicar no ideas o imágenes de la experiencia, sino la experiencia misma. Un hacedor de espacios (un ingeniero de mundos, dirá Lévy, el nuevo creador, dirá Casacuberta), pone en marcha un mundo para que el público actúe directamente dentro de él (no sólo para que lo imagine): no se trata de comunicar una realidad concreta, sino de crear las condiciones para que emerjan determinados tipos de realidad.

La otra idea es la de que los medos electrónicos son capaces de hacer florecer un cuerpo virtual: “imágenes corporales que visten, expanden, interpretan, esconden o reemplazan al cuerpo físico y que creamos, proyectamos, animamos y presentamos a los demás constantemente” (365); es con estos cuerpos virtuales que se logra en los medios virtuales la aproximación entre inmersión e interactividad.

Ejemplos de este nivel de reconciliación son: los juegos de ordenador o videojuegos, los juegos de rol en línea (MUD y MOO), los sistemas de diálogo automatizado y el drama interactivo; a los que habría que agregar otros como: el cine y el vídeo interactivos, la poesía electrónica , los textos generados por ordenador y el netart

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Lévy: cuando las formas estéticas se adecuan a los dispositivos de la cibercultura

Los conceptos de género. autor, espectador y obra artística son refigurados en el ámbito de la cibercultura. En primer lugar, siguiendo a Lévy (2007), el género canónico de la cibercultura es el mundo virtual, entendido como la reserva digital de virtualidades sensoriales y de información que no se actualizan más que con la interacción con los seres humanos y que pueden ser eventualmente enriquecidos y recorridos colectivamente. En ese escenario, el artista se convierte en ingeniero de mundo, y pasa a ocuparse de la virtualidades, es decir, se encarga de dar forma arquitectónica a los espacios de comunicación, de coordinar los equipos colectivos de cognición y memoria y de estructurar la interacción.

Del otro lado, aparece la figura del interactuante, usuario de la obra que se implica con ella y participa en la reestructuración del mensaje que recibe. Tanto como las de los ingenieros de mundo, los mundos virtuales multiparticipantes son creaciones colectivas de sus exploradores. Los resultados (o actulizaciones) artísticos de la cibrecultura son obras-proceso, obras-flujo, obas-acontecimiento. En el ciberespacio, cada mundo está potencialmente conectado a todos los otros lo que hace que se confunda el interior y el exterior: “Muchas de las obras de la cibercultura no tienen límites netos. Son obras abiertas, no sólo porque admiten una multitud de interpretaciones, sino sobre todo porque físicamente fomentan la inmersión activa de un explorador y están materialmente entremezcladas con las otras obras de la red… cuanto más explota la obra las posibilidades ofrecidas por la interacción y los dispositivos de creación colectiva, más típica es de la cibercultura… y menos se trata de una obra en el sentido clásico del mismo” (189).

Su universalidad está dada menos por una significación que sea válida en todos los sitios como por su presencia ubicua (universalidad por contacto) y en ese orden de ideas, no se requiere de un autor como garante de significación en el sentido tradicional (el ingeniero de mundo ni firma su obra, ni entrega un entorno acabado), sino que son los exploradores los que construyen no solamente el sentido variable, múltiple e inesperado, sino también el orden de lectura y las formas sensibles.

Pero además, las obras de la cibercultura no fomentan mensajes acabados, no se cierran, son por eso obras-acontecimiento, obras-proceso, obras-metamórficas conectadas, atravesadas, infinitamente reconstruidas y el acto de creación por excelencia consiste en hacer el acontecimiento, aquí y ahora, para una comunidad; incluso en construir el colectivo para quien ocurrirá el acontecimiento.

En ese ambiente los valores de la intención del autor y de la extensión por grabación quedan desvanecidos en favor de una inmanencia radical que promueve conexiones entre mundos heterogéneos y una dinámica autoorganizadora en el que la obra se actualiza socialmente a través de la vida de las comunidades virtuales, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva y semióticamente bajo la forma del metamundo virtual de la web.

Pero esa continuidad, esa reciprocidad, esa simetría entre ingeniero de mundo, obra cibercultural e interactuante no está garantizada sólo por la evolución técnica, sino que es tarea de los actores sociales, de los activistas culturales, requieren de formas humanas de acompañamiento y andamiaje, vínculos sociales entre pares, relaciones educativas escolares y no escolares, redes culturales, organizaciones comunitarias, movimientos sociales.

En cuanto a los materiales disponibles en el ciberespacio para la creación y su procesamiento, Lévy nos presenta tres formas principales: para el texto: el dispositivo hiperdocumental de lectura-escritura en red: para la música el proceso recursivo de creación y de transformación de una memoria flujo para una comunidad de cooperadores diferenciados; y, para el caso de la definición del estado virtual de la imagen: la interacción sensoriomotriz con un conjunto de datos. Cada unos de estos materiales y formas de procesamiento se pueden combinar y son potencialmente materia prima disponible.

Ahora, la interacción y la inmersión, típicas de las realidades virtuales, ilustran un principio de inmanencia del mensaje a su receptor: “la obra no está distanciada sino al alcance de la mano… participamos de ella, la transformamos, somos potencialmente autores. La inmanencia de los mensajes a sus receptores, su abertura, la transformación continua y cooperativa de una memoria-flujo de los grupos humanos, todos estos rasgos actualizan el declive de la totalización” (123). Entretanto, el nuevo universal se realiza en la dinámica de la interconexión del hipermedia en línea: “la universalidad proviene del hecho de que todos nos bañamos en el mismo rio de informaciones y de la pérdida de la totalidad de su avenida diluviana” (124)

Los géneros de la cibercultura, nos recuerda Lévy, pertenecen al ámbito de la performance, como las instalaciones, que solicitan la implicación activa del receptor, su desplazamiento en un espacio simbólico o real, la participación consciente de su memoria en la construcción del mensaje: “Su centro de gravedad es un proceso subjetivo, lo que los libera de todo cierre espacio tempotal (128). Se trata (de nuevo), como  en el juego y en el ritual del acto colectivo aquí y ahora.

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8 Respuestas to “El arte de la cibercultura”

  1. venresel 13 Ene 2009 a las 8:02 am 1

    Una breve reflexión a partir de la lectura de

    “El MOMA muestra 60 años de arte participativo”,

    noticia publicada en el suplemento Ciberp@ís que incluía el diario El País del pasado 24 de diciembre de 2008.

    Aunque la participación del público en el proceso creativo se ha convertido en el paradigma del arte en Internet, los artistas utilizan las potencialidades de la interacción con su audiencia desde mucho antes de la aparición de las tecnologías informáticas.

    El fenómeno occidental de la desmaterialización de la obra de arte no significa simplemente la disolución del objeto estético, sino que supone una reformulación del mismo en términos de desterritorialización que tiene como resultado la expansión del concepto de obra de arte hacia nuevos campos de actuación tradicionalmente considerados extraestéticos. La nómina de trabajos que incurren en el fenómeno manifesta la crisis del régimen escópico propio de la modernidad, lo que se traduce en un énfasis en la dimensión corporal de la experiencia, en la relevancia de los aspectos espacializantes de la obra de arte y en la revivificación del proceso temporal. Es a través de estos tres procesos que la experiencia estética deja de soportarse exclusivamente sobre la visualidad para implicar corporalmente al espectador y espacio-temporalmente al contexto. En virtud de este giro, que viene gestándose desde la década de los sesenta, la obra pasa a entenderse como lugar de encuentro, como proceso abierto y en continuo diferir, y esto provoca un cambio radical e la concepción de la posicionalidad del sujeto estético. El redescubrimiento fenomenológico del cuerpo en su íntima relación con el espacio como vía de ruptura con la estética basada en la contemplación trascendental modifica la concepción que el artista tenía de la capacidad participativa del espectador. Pero hay otra vía de ruptura igualmente decisiva: la incursión activa del espectador en el entramado semántico de la obra promueve una implicación a nivel intelectual, político o ético que favorecen los discursos posmodernos sobre la posicionalidade y que exige actuaciones colectivas y no sólo la perspectiva crítica del artista. Se inaugura así la estética contextual o relacional y la obra deviene estructura abierta y aporética, no tiene principio ni final, está siempre en proceso, se construye conforme se establecen relaciones muchas veces insospechadas. La obra deja de ser el espacio. Éste ya no es más que un marco sobre el que se asienta una experiencia intersubjetiva de la que lo que importa es su potencia transformadora, la práctica de los intervalos..

    Supongo que, de algún modo, esto es lo que estará contando la muestra retrospectiva “The Art of Participation, 1950 to Now” que organiza y acoge el SFMOMA, el museo de arte moderno de San Francisco, hasta el próximo 8 de febrero. Según la información, la exposición reúne una selección de más de 70 obras en la que el net.art y el arte interactivo tienen una presencia fundamental. Un dato curioso (y significativo): el o la periodista destaca una pieza para Internet que utiliza la estructura de eBay. La obra prevé la celebración de 7 subastas, en las que se podrá pujar para adquirir el derecho a modificar una escultura, creada expresamente para eso. las alteraciones encargadas por quien se adjudica la subasta serán realizadas en directo por Blank & Jeron (creadores del proyecto) y documentadas a través de la web..

    Podeis obtener más info en http://www.sfmoma.org/exhibitions/306

  2. Abadía Vernazael 09 Mar 2009 a las 3:16 pm 2

    Según Levy, el arte de la cibercultura surge a partir de la adecuación de las formas estéticas a los dispositivos de la cibercultura. Es interesante pensar cómo las “obras” podrían convertirse en un programa en sí mismas. Es decir, adquieren las características propuestas por Levy dentro del “programa de la cibercultura”, sobretodo como movimiento; obras abiertas, de flujo, en movimiento parabólico de ascendencia y posterior decadencia. Movimiento colectivo, mediatizado, polifónico y, necesariamente, incompleto.

    Considero que a partir de identificar y cultivar esas características en los productos narrativos que se gesten dentro del contexto de Narratopedia daría el supuesto valor artísticio y estético que estos podrían tener como arte de la cibercultura. Y así, reconfigurar (y/o sustituir) las categorías de la crítica literaria tradicional, que se estrella con estos productos ciberculturales y que a todas luces son insuficientes e innecesarias.

  3. Francisco parra Cel 25 Mar 2009 a las 8:13 pm 3

    Perdidas o quizás retornos.
    La zona gris en la que parece haber entrado el arte en su relación con las nuevas tecnologías electrónicas, tiene que ver con el cambio de valor de aquello que constituía su soporte, el espacio físico y los procesos atados a la trasformación física de los materiales, o como lo formula Armando Silva respecto al urbanismo, cuando nos deja ver “una sobrevaloración del aire sobre la tierra” para referirse al traslado de los problemas del espacio a los problemas del tiempo.
    Y este nuevo “soporte” parece desvanecer el espacio - obra para convertirlo en tiempo de impulsos electrónicos, que dejan de ser solo la propuesta de un autor único, reconocible y localizable, para ser obra de múltiples coautores, eliminando de paso la categoría del espectador publico.
    Lo que esta en juego aquí no es solo la imagen obra, como hecho perceptual, sino mas bien el soporte que sostiene y da forma al trabajo de los creadores.
    Es apenas natural que frente a esta perdida de referentes localizables (autor, obra) las manifestaciones que posean características no tradicionales sean sospechosamente peligrosas, como un enemigo sentado a la mesa del banquete. La palabra arte aquí ya no guarda su sentido, no es dominio único de los artistas o por lo menos no es solo del virtuoso; del genio maestro, el ser que es capaz de dominar múltiples disciplinas con una inteligencia y espíritu que lo hacían un ser único, especial y constructor de la obra maestra. Las creaciones provenientes del cruce con lo tecnológico electrónico, exigen la participación de varios cocreadores y entre ellos al mismo público, casi en una espacie de retorno a los ritos tribales en donde lo que estaba presente era la creación de manera colectiva de vinculo con lo intangible, pero altamente perceptible.
    Este regreso por vía de lo tecnológico a las raíces de la actividad humana como herramienta de construcción de la realidad, es sentida muchas veces en el campo del arte como perdida de su sentido, pero esta afirmación resulta demasiado dura, pues como lo anuncia Nietzsche y trasladándolo al arte y ya no a la génesis de la moral, es necesario reconocer que los deseos que orientan la dirección del sentido del arte asumen otras rutas de acercamiento a lo intangible.

  4. Sandra Dazael 25 Mar 2009 a las 8:56 pm 4

    Para nuestra época, me atrevería a decir, el arte ya no interesa por lo que representa, o por lo que puede significar sino por las múltiples relaciones, posibilidades y experiencias que puede ofrecer a quién lo percibe, o las conexiones que puede tejer el participante a través de él. Es decir su corpus significante, su sintaxis interna, sus cualidades formales y manejos técnicos presenta multiplicidad de caminos, experiencias, interacciones y percepciones para quien participa del evento. Nos referimos exclusivamente a las propuestas con componentes de interactividad, creaciones electrónicas o propuestas digitales, en las que el espectador es quien elabora, termina, complementa, y vivencia la obra. Ya no es algo para ver y contemplar, las propuestas artísticas presentan momentos, ambientes, eventos, y vivencias tal vez imposibles en la realidad, que activan la presencia de quien está enfrente. En este sentido el arte de nuestra época tiene la capacidad de producir no solo emociones, sino de generar nuevos acontecimientos tanto para quien la crea como para quien la presencia. Es aquí donde el arte es detonante de nuevas experiencias inimaginadas, que le permite a quien las presencia ser co –creador, esto trae consigo nuevos aprendizajes, nuevos conocimientos.
    Es por lo anterior que se concluye que asistimos a un momento histórico en el que el arte cambia su sentido, sus maneras de ser, sus técnicas, como resultado de una época con características propias, se transforma y los elementos que lo componen: obra, artista y espectador dejan de ser una triada y unidad para dar paso y entrada a otros componentes que le aportan nuevos valores en la sociedad de la información, del conocimiento y de las nuevas tecnologías.

  5. Luz Angelael 27 Mar 2009 a las 12:39 am 5

    La obra de arte en la cibercultura, es una obra abierta, viva, una obra en transito, obra proceso la cual esta mutando, transformandose. No es ya, una obra contemplativa. El artista en la cibercultura es un creador de vida de un elemento vivo, ya sea por algoritmos matemáticos que llegan a funcionar como arganismos vivos y complejos o una obra colectiva en red que esta mutando o cambiando con cada entrada del usuario. Es interesante como esto nos da también una nueva manera de ver el mundo.

  6. Edgar Ramosel 28 Abr 2009 a las 9:11 am 6

    El arte en la red está determinado por dos esferas la física y la inmaterial, en ambos casos esta obra maestra es producto de un trabajo colaborativo en el cual han interviniendo muchos individuos a lo largo de la historia desde mucho antes de la invención del código binario hasta las múltiples innovaciones científicas y tecnológicas en la era de la telecomunicación e información, por tanto los derechos de autor no son exclusividad de una persona en especial, como suele ocurrir en el mundo del arte

  7. [...] dimensión exige otras maneras de entender la expresividad (algo que reseño en el artículo: El arte de la cibercultura) y reconfigura la operatividad misma del hacer [...]

  8. [...] está llamado a gobernar los anteriores. En ese espacio, la literatura se convierte en un arte de la cibercultura con sus correspondiente reconfiguraciones. Sven Birkerts escribió en 1994 el libro Elegía a [...]

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