Simbiosis Hombre Maquina

De WikiJaveriana


El trabajo que realizaremos estará enfocado, a la simbiosis humano-maquina, desde el punto de vista de la operacion a distancia con la ayuda de un dispositivo, asistido por telecontrol


Definiciones claves para el poryecto:


TELEPRESENCIA: Consiste en proporcionar al usuario las sensaciones recogidas por sensores distantantes situados en un determinado campo de operaciones. Esto nos permitiría teleoperar sondas-robot en el espacio, realizar operaciones quirúrgicas a distancia o dirigir vehículos de forma remota (entre otras posibles aplicaciones).

FACTORES QUE CONDICIONAN LA TELEPRESENCIA

Dimensión y fidelidad de la información sensorial Volumen y calidad de datos trasmitidos Relación entre los sensores y lo que se muestra Acción del usuario y efectos que observa Contenido Características de los elementos presentados Elementos sociales Otros usuarios reales o virtuales Características del usuario Factores cognitivos y motores, condiciones actuales


• REALIDAD AUMENTADA: Son sistemas que utilizan información generada por ordenador para aumentar el grado de conocimiento que nos proporciona el mundo real. Este tipo de sistemas se ha venido utilizando tradicionalmente en los aviones de combate, en los que al piloto se le proyecta información de vuelo sobre la propia visera de su casco.

Aplicaciones

Prototipado/modelado: Las aplicaciones de prototipado son aquellas en las que se utiliza la realidad virtual para establecer un modelo de cómo sería un determinado desarrollo que aún está en sus etapas más tempranas. Esto es muy útil en áreas como las del diseño industrial (por ejemplo, podemos pasearnos en el último modelo de todo terreno antes de que se haya realizado sobre él una sola soldadura), arquitectura, planificación de operaciones (por ejemplo misiones en el espacio o lugares de alta inaccesibilidad), o sencillamente podemos realizar paseos virtuales sobre terrenos existentes o inexistentes.

Entrenamiento/simulación/enseñanza: La Realidad Virtual puede resultar útil en la enseñanza y entrenamiento por medio de simuladores. Un ejemplo clásico son los simuladores de vuelo donde tradicionalmente se han entrenado los pilotos militares, pero cada vez existen sistemas de entrenamiento de máquinas más cotidianas (como por ejemplo los simuladores de conducción que ya nos resultarán aparatos cotidianos en las autoescuelas)

Aplicaciones metafóricas: Estas aplicaciones pretenden utilizar la RV para dotarnos de una representación visual que aumente nuestra capacidad de comprensión sobre un determinado proceso. Las aplicaciones metafóricas típicas suelen ir encaminadas a la representación de datos científicos (por ejemplo, el túnel de viento virtual desarrollado en el NASA Ames Center, que representa los flujos de aire sobre un determinado modelo virtual), pero no están limitadas a este campo (por ejemplo, Maxus Systems International desarrolló en 1992 un sistema de este tipo que se empleaba para manipular carteras de valores de bolsa). Aplicaciones de ocio: Cada vez es más frecuente el uso de sistemas inmersivos en parques de atracciones, cada vez los videojuegos resultan más complejos y las empresas que los desarrollan más poderosas... es cuestión de tiempo el que estas se lancen a los sistemas de Realidad Virtual y que estos lleguen a nuestras casas.

Teleoperación y tele-robótica: Esta área está fuertemente ligada a los sistemas de telepresencia y de realidad aumentada, y se emplea en ámbitos como la la programación de robots (programamos movimientos sobre un robot virtual que reproducirá un robot real), los sistemas de exploración sobre terrenos inaccesibles o en las cada vez más cercanas aplicaciones de telemedicina.


Buscaremos referentes en campos tales como:


Tabla de contenidos

REDES NEURONALES

Actualmente, son numerosos los trabajos que se realizan y se publican, las aplicaciones nuevas que surgen y las empresas que lanzan al mercado productos nuevos, tanto hardware como software, sobre todo para simulación.

Definiciones de una red neuronal

Existen numerosas formas de definir a las redes neuronales; desde las definiciones cortas y genéricas hasta las que intentan explicar más detalladamente qué son las redes neuronales. Por ejemplo:

1) Una nueva forma de computación, inspirada en modelos biológicos.

2) Un modelo matemático compuesto por un gran número de elementos procesales organizados en niveles.

3) ...un sistema de computación compuesto por un gran número de elementos simples, elementos de procesos muy interconectados, los cuales procesan información por medio de su estado dinámico como respuesta a entradas externas.

4) Redes neuronales artificiales son redes interconectadas masivamente en paralelo de elementos simples (usualmente adaptativos) y con organización jerárquica, las cuales intentan interactuar con los objetos del mundo real del mismo modo que lo hace el sistema nervioso biológico.

CEREBRO & MAQUINA

Diferencias entre el cerebro y una computadora
'

Cerebro


   * Sistema de datos de múltiple propósito capaz de tratar gran cantidad de información en poco tiempo pero 
     no necesariamente con exactitud.
   * La frecuencia de los impulsos nerviosos puede variar.
   * Las llamadas sinapsis cumple en el cerebro la función simultánea de varias compuertas (and, or, not etc.)
   * La memoria es del tipo asociativo y no se sabe dónde quedara almacenada.
   * Los impulsos fluyen a 30 metros por segundo.

Computadora


   * Sistemas altamente especializados con capacidad para procesar información muy concreta, siguiendo unas instrucciones dadas.
   *La frecuencia de transmisión es inalterable y esta dada por el reloj interno de la maquina.
   *Las compuertas lógicas tienen una función perfectamente determinada e inalterable.
   *La información se guarda en posiciones de memoria de acceso directo por su dirección.
   *En el interior de una computadora los impulsos fluyen a la velocidad de la luz.


Similitudes entre el cerebro y una computadora

   * Ambos codifican la información en impulsos digitales.
   * Tanto el cerebro como la computadora tienen compuertas lógicas.
   * Existen distintos tipos de memoria.
   * Los dos tienen aproximadamente el mismo consumo de energía.
Control de Ordenadores por Señales Neurales

La búsqueda de controlar el ordenador mediante impulsos bio-eléctricos, es una idea que ha dejado de ser parte de las novelas de ciencia-ficción, para integrarse a las filas de temas de estudio e investigación serios


Las Herramientas.

Con electrodos de cloruro de plata y amplificadores electrónicos muy sensibles, pueden registrarse los débiles impulsos musculares.

Las señales que se captan se denominan "señales electromiográficas o EMG".

Otro sistema deriva de otro fenómeno bio-eléctrico, la diferencia de potencial entre la retina y la córnea. La retina posee la máxima

actividad metabólica del ojo, presentando, así, una tensión (eléctrica) ligeramente negativa con respecto a la córnea. Mediante circuitos electrónicos, puede detectarse las minúsculas variaciones de tensión de esta débil batería eléctrica, cuando la persona cambia la orientación de sus ojos. Tales impulsos fueron llamados "señales electrooculográficas o EOG.

En otras técnicas de medición ocular se utilizan, rayos infrarrojos o cámaras de video, pero son sistemas más costosos que el de electrodos.

Por último la utilización de técnicas por electroencefalograma o EEG, los electrodos se colocan en el cuero cabelludo, captándose las débiles señales de los potenciales eléctricos que emite el cerebro.

Los Procesos.

se ha visto hasta ahora, se utiliza, principalmente como sensor para captar las señales, al electrodo, que en todos los casos capta diferencias de potencial.

Para que esta información recibida tenga algún sentido, debemos tener además un sistema que amplifique esta señal recibida, y así poder estudiarla.

El paso siguiente es un sistema que analice y traduzca dichos datos en una información útil. De ello se encarga el hardware y software creado específicamente para tal fin.

Por último un sistema efector, es decir un sistema que realice una acción a partir de la interpretación de los datos obtenidos

REALIDAD VIRTUAL

El término clave para definir qué es y qué no es la RV es el de "inmersión". La frontera entre los sistemas de Realidad Virtual y los sistemas convencionales está en que mientras que en los primeros percibimos la información como una verdad representada mediante caracteres, imágenes, audio o incluso gráficos tridimensionales, en los segundos nos encontramos cara a cara con la información, tal y como si compartiese el mismo espacio en el que nos encontramos. Nos hallamos inmersos en esa realidad. Sistemas actuales de RV • SISTEMAS WINDOW ON WORLD (WoW): Consiste en utilizar monitores convencionales para representar las imágenes realistas. • MAPEADO DE VIDEO: Es una variación de los sistemas WoW donde se mezcla la silueta del usuario (capturada mediante vídeo convencional) con un escenario generado por ordenador. • SISTEMAS INMERSIVOS: Estos sistemas tratan de introducir al propio usuario dentro del mundo virtual, proporcionándole sensaciones realistas como la estereoscopia (visión tridimensional) o el sonido envolvente. • PECERA DE REALIDAD VIRTUAL: Son sistemas parecidos a los WoW, en los que se combina una pantalla con un dispositivo de posicionamiento, de forma que la pantalla supone una verdadera ventana al escenario virtual y moviendo esta podemos cambiar nuestro punto de vista sobre el mundo. A veces se utilizan visores estereoscópicos en vez de pantallas planas.

POSTORGANICO

- ¿Qué significa 'El hombre postorgánico'- que pasamos de la era del 'hardware' a la del 'software'?

- Tal vez, la forma más gráfica de verlo sea comparando la forma de entender al mundo y al Hombre de la era industrial (del siglo XVII hasta la primera mitad del siglo XX) con algo nuevo, que está sucediendo ahora. Si antes, el universo se pensaba como un mecanismo de relojería y el cuerpo como una máquina, las nuevas tecnologías con las que convivimos son las computadoras, los celulares e Internet.

- ¿Y en qué modifican éstas últimas la visión de la Humanidad que se tenía hasta hace algunas décadas?

- Estos nuevos artefactos con los cuales nuestros cuerpos se están volviendo compatibles son mucho más complejos que las máquinas y herramientas industriales, el 'hardware'. Son máquinas animadas por un programa, sistema operativo o 'software'.

- ¿Es decir?

- Instrucciones que hacen que la parte material de la máquina funcione y que son como el alma que la anima. Pensar así al mundo y al cuerpo humano es muy desconcertante. - ¿Por qué?- Porque es mucho más difícil pensar un cuerpo que está animado por un código genético, con una serie de instrucciones que podríamos comparar a un 'software', que aquel modelo antiguo del cuerpo como máquina industrial. Podemos pensar en Chaplin en 'Tiempos modernos', cuando se mezcla con los engranajes de las máquinas industriales y adquiere sus gestos y sus ritmos. Somos cada vez menos ese cuerpo mecanizado y cada vez más un cuerpo animado por algo misterioso para la mayoría de la gente, que es el código genético, o por la información de nuestro cerebro que comanda el cuerpo y también se piensa como algo inmaterial.

- ¿Cómo es que el 'Hombre-máquina' cede poder al 'Hombre-información'?

- Más que ceder poder, lo que está pasando es que está ocupando su ligar mediante una serie de fenómenos vinculados con la divulgación de los nuevos descubrimientos: genética, clonación, transgénicos... También por la difusión de todos los dispositivos electrónicos que se acoplan a nuestro cuerpo, como los celulares, las palm-tops o el acceso a internet sin cables que se popularizaron en los últimos cinco años.

- ¿Cómo es ese proceso? - El sentido común se va impregnando con estas nuevas imágenes. Empezamos a pensarnos así y terminamos siendo así. En la Revolución Industrial, al cuerpo se le exigían ciertas cosas para estar en contacto con esas máquinas.

- ¿Por ejemplo?

- Los ritmos mecánicos, los horarios regulares en las fábricas, la responsabilidad en el trabajo. Hoy nuestros cuerpos se ven sometidos a otro tipo de exigencias: la rapidez, la agilidad mental, la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo, de cambiar y de adaptarnos rápidamente a los cambios.


Título de la nota    Las condenas diarias de la tecnología 


Autor de la nota    A. G.  …. Medio    Página 12 ……Fecha  30/11/2005 
paula sibilia


PROTESIS

Stelarc controla dispositivos roboticos con impulsos electromagneticos del cuerpo.
Stelarc controla dispositivos roboticos con impulsos electromagneticos del cuerpo.


Desde hace tiempo un tema misterioso en la ciencia ficción popular, la integración de los humanos con las máquinas a menudo ha sido presentado como precursor de un futuro sin alma, poblado de cyborgs (organismos cibernéticos) de carne y metal, RoboCops y Terminators. Pero importantes universidades, así como compañías y las fuerzas armadas de Estados Unidos, están explorando formas en las cuales la gente pueda mejorarse conectándose con robótica portable, o exoesqueletos.

“Hay una especia de conciencia cyborg, una fluidez en los límites de lo que es carne y lo que es máquina, que se ha desarrollado a nuestras espaldas�?, dijo Sherry Turkle, directora de la Iniciativa sobre Tecnología y Uno Mismo en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), quien está escribiendo un libro sobre robots y cultura. “La idea de que la pierna de uno es parte de una máquina y está expuesta, que es un mejoramiento, se está volviendo cómoda en el sentido de que puede ser parte de uno�?.

La investigación en el MIT en los años 70 llevó al desarrollo del Brazo Digital Boston, una de las prótesis de brazo modernas de apariencia más realista en el mundo, fabricada por Liberating Technologies.

A través de los años, las prótesis como la C-Leg y el Brazo Digital Boston se han beneficiado de la explosión de tecnologías de mejoramiento para las computadoras personales y los teléfonos celulares. Por ejemplo, Hanson de Liberating Technologies dijo que microprocesadores más pequeños y más poderosos y baterías recargables han ayudado a su compañía a producir miembros electrónicos más confiables.


trabajos STELARC

+ STIMBOD qué hace este posible es un sistema del estímulo del músculo del touch-screen. Se ha desarrollado un método que permite a los movimientos del cuerpo ser programado tocando los sitios del músculo en el modelo de la computadora. La carne anaranjada traz los sitios posibles del estímulo mientras que la carne roja indica los músculos actuados. La secuencia de movimientos se puede jugar de nuevo continuamente con su función del lazo. Así como coreografía presionando, es posible pegar secuencias juntas de una biblioteca de los iconos del gesto. El sistema permite que el estímulo del movimiento programado para el análisis y de la evaluación antes de la transmisión actúe el cuerpo. En un nivel más bajo del estímulo es un sistema que incita del cuerpo. En un nivel más alto del estímulo es un sistema de la impulsión del cuerpo. Esto no es alrededor de teledirigido del cuerpo, sino algo de construir cuerpos con fisiologías partidas, funcionando con la agencia múltiple. ¿Era Wittgenstein que preguntó si en levantar tu brazo podrías quitar la intención de levantarla qué permanecería? Ordinariamente, asociarías la intención a la acción (excepto, quizás en un movimiento instinctual o si tienes una condición patológica como la enfermedad de Parkinson). Con Stimbod, aunque, que la intención sería transmitida de otro cuerpo a otra parte. Habría acciones sin expectativas. Un sistema tele-Stimbod de dos vías crearía haber poseído y el cuerpo que poseía una fisiología partida a colaborar y para realizar tareas initated y localmente terminó remotamente al mismo tiempo en la una fisiologíA.

+La AUSENCIA EXTREMA Y LA EXPERIENCIA DEL EXTRANJERO tal Stimbod serían cuerpo hueco, un cuerpo del anfitrión para la proyección y funcionamiento de agentes alejados. El guante Anaethesia y la mano extranjera son las condiciones patológicas en las cuales el paciente experimenta a partes de su cuerpo como no allí, como no sus las propias, como no bajo su propio control una ausencia de la fisiología en la una mano y una ausencia de la agencia en la otra. En un Stimbod no sólo poseería una fisiología partida pero experimentaría partes de sí mismo según lo automatizado, ausente y extranjero. El problema estaría poseyendo no más una personalidad partida, pero algo un physicality partido. En nuestro Platonic, los pasts cartesianos y Freudian éstos pudieron haber sido considerados patológicos y en nuestro presente de Foucauldian nos centramos en la inscripción y el control del cuerpo. Pero en el terreno de la complejidad del cyber que ahora habitamos la insuficiencia y la obsolescencia del cuerpo biológico conducido ego-agente no pueden ser más evidentes. Una transición del psycho-cuerpo al cybersystem llega a ser necesaria funcionar con eficacia e intuitivo en espacios alejados, situaciones apresuradas-para arriba y terrenos tecnológicos complejos. ¿Durante un seminario de la sexualidad y de la medicina en Melbourne, la piedra arenosa me preguntó cuál sería las implicaciones cyber-sexuales del sistema de Stimbod? Pensando de ella antes de que intentara explicar como lo que puede ser que sea. Si estuviera en Melbourne y Sandy estuviera en NY, el tacto de mi pecho la incitaría acariciar su pecho. Alguien que la observa allí lo vería como acto de la uno mismo-satisfacción, como acto masturbatory. ¡Ella sabría sin embargo que su mano remotamente y quizás incluso divinamente fue dirigida! Táctil dado y fuerza-regeneración, sentiría mi tacto vía otra persona de otro lugar como sensación secundaria y adicional. O, sintiéndose el pecho puedo también sentirme el pecho. Una intimidad a través del interfaz, una intimidad sin proximidad. Recordar que Stimbod no es simplemente una sensación del tacto sino de un sistema de la impulsión. ¿Puede un cuerpo hacer frente a experiencias de la acción extrema de la ausencia y del extranjero sin superación por miedos y obsesiones metaphysical anticuados de la individualidad y de la agencia libre? Un Stimbod necesitaría experimentar su actualidad ni todo-presente-en este-cuerpo, ni todo-presente-en-que-cuerpo, pero partly-here y proyectó-en parte-allí así. Un sistema operacional de los racimos espacial distribuidos pero electrónicamente interconectados de los cuerpos ebbing y que fluyen en conocimiento, aumentados por la agencia alterna y extranjera.

+ El CUERPO/PROT0-PARASITE del SILBIDO DE BALA en 1995 para Telepolis, gente en el centro de Pompidou (París), el laboratorio de los medios (Helsinki) y las puertas de la conferencia de la opinión (Amsterdam), podía tener acceso y actuar remotamente a este cuerpo en Luxemburgo, usando el sistema interconectado touch-screen del estímulo del músculo. Los acoplamientos del ISDN Picturetel permitieron que el cuerpo considerara la cara de la persona que la movía mientras que los programadores podrían observar su coreografía alejada. (Aunque la gente pensó ella activaba simplemente los miembros del cuerpo, ella componía inadvertidamente los sonidos que fueron oídos y las imágenes del cuerpo que consideraban para el cuerpo tenían los sensores, los electrodos y transductores en sus piernas, brazos y cabeza que accionaron señales y sonidos muestreados del cuerpo y que también hicieron el cuerpo un switcher y un mezclador video. Y aunque la gente en otros lugares se realizaba con el lado derecho del cuerpo, podría responder actuándose la tercera mano, voltaje-hacia fuera de los electrodos colocados en sus músculos abdominales y del lado izquierdo de la pierna. El cuerpo partido entonces manifestaba una combinación de involuntario - dirigido remotamente, improvisado y los movimientos iniciados músculo del motor del EMG-). En cuerpo del silbido de bala un Internet actuado y el funcionamiento Uploaded, (realizado primero para la estética de Digital en Sydney, pero también para SORDO en Rotterdam en 1996), en vez del cuerpo que es incitado por otros cuerpos en otros lugares, actividad sí mismo del Internet choreographs y compone el funcionamiento. El silbar como una bala al azar sobre a 30 dominios globales del Internet produce valores a partir de 0-2000 milisegundos que traz al deltoideo, al bíceps, a los flexores, al tendón de la corva, y a los músculos del becerro - 0-60 voltios que inician los movimientos involuntarios. Los movimientos del cuerpo se amplifican, con una posición del interfaz de Midi, una proximidad y un ángulo de flexión que miden de miembros. Activado por el datana de Internet el cuerpo uploaded como el Info e imágenes a un Web site que se verá por la gente a otra parte. El cuerpo telematically es escalado-para arriba, estimulado y estirado reverberando señales de un sistema espacial y eléctrico inflado. La relación generalmente con el Internet se mueve de un tirón en vez del Internet que es construido por la entrada de la gente, las construcciones del Internet la actividad de un cuerpo. El cuerpo se convierte en un nexo para la actividad del Internet su actividad una construcción estadística de las redes de ordenadores .

+ El SISTEMA INTELIGENTE del INTERNET OPERACIONAL considera el Internet estructurado de modo que explorara, selecto y el interruptor que interconecta automáticamente los racimos de cuerpos en línea en tiempo real (el tamaño y la maestría de los racimos seleccionados para la tarea de ser realizado). ¿Puede un cuerpo hacer frente a la multiplicidad de agentes un líquido y un conocimiento que fluye que amortigüe y se intensifique mientras que los agentes están conectados y desconectados? El conocimiento y la agencia serían cambiados de puesto y compartidos en un espacio electrónico de la inteligencia distribuida. El Internet llega a ser no simplemente medios de la transmisión de información, pero un modo del transduction- que afecta la acción física entre los cuerpos. Espacio electrónico como reino de la acción, más bien que información. Imaginar un cuerpo que sea abierto y enterado, invadido, aumentado y con la operación extendida. Considerar un cuerpo que conocimiento sea sacado por las robustezas sustitutas en situaciones y los espacios donde ningún cuerpo podría ir. Estas máquinas con órdenes de sensores, de manipulaters y de locomoción híbrida exponencial multiplicarían el escalamiento-para arriba operacional de las posibilidades la delicadeza, la velocidad y la complejidad de la acción humana. Quizás qué significa ser humano está sobre la retención de nuestra humanidad.

http://www.stelarc.va.com.au

TECNOLOGIAS DE TELECONTROL

Definicion: Teleoperación y tele-robótica: Esta área está fuertemente ligada a los sistemas de telepresencia y de realidad aumentada, y se emplea en ámbitos como la la programación de robots (programamos movimientos sobre un robot virtual que reproducirá un robot real), los sistemas de exploración sobre terrenos inaccesibles o en las cada vez más cercanas aplicaciones de telemedicina.

REFERNETES

Los robots estan elaboradas con bloques de lego, y utilizan la tecnologia de la serie de MINDSTROMS. Cada uno de los sensores se pueden comprar por separado y son ajustables a lanecesidad de cada persona.

las partes y sensores de los robots se pueden compra por separado segun las necesidades y funciones, los componentes son:

En Japón han diseñado una mano robótica controlada únicamente por el poder del pensamiento.

La mano robótica imita los movimientos de la mano verdadera de una persona, basada en la proyección de imágenes de resonancia magnética (fMRI) funcionando en tiempo real de acuerdo a la actividad cerebral.

http://robots-argentina.com.ar/not/06/1630018.php

Izquierda: HOAP-3 mide 60 centímetros de alto, es de Fujitsu y es capaz de procesar sonidos e imágenes. Derecha: "Enon", también de Fujitsu, puede hacer de guía, acompañar a huéspedes y transportar objetos.

PaPeRo, es un prototipo de NEC Corp. Están equipados con 8 micrófonos y son capaces de distinguir hasta 655 palabras.


shadow robot es una mano con sensores tactiles el cual permite realizar movimientos humanos


ROBOTS CON REFERENCIA Y CONCEPTOS DE MODULARIDAD DE LEGO

PRESENTACION

conceptos y acercamientos de tecnologias actuales de telecontrol:

SALIDA DE CAMPO

1.museo de los niños = no habia rrecorrido

2.UNiversidad SAN BUENAVENTURA = se habia acabdo hacia 2 semanas la exposicioj, debiamos remitirnos a la pagina delpatricnador del evnto, y no se encontro informacion ni material visual.

3.maloka = concurso se acabo hacia 2 semanas.

4. Universidad de los Andes = debianos llevar una carta de recomendacion para poder entrar a la sala. se contacto a CARLOS FRANCISCO RODRIGUEZ - ing mecanico TEL 3394949 EXT 2902

5. Universidad Distrital = Facultad de Ingenieria Electronica, El grupo encargo del tema , se encontraba en medellin en un congreso. el contacto era el grupo LAMIC ( MICRO ELECTRONICA DE INTELIGENCIA COMPUTACIONAL)

6. Universidad Javeriana = nos fue imposible ingresar a la sala de ingenieria , en donde se encuentran algunos robots, ya que se debia ingresar con un profesor del grupo SIRP.

EL Contacto Carlos Parra se encontraba en mexico.

7.Universidad Javeriana = se hablo con Enrique gonsalez Guerrero - el cual nos remitio a:

Eduardo Gerley ing industrial Oscar Camacho ing de sistema

PARA LOS ARCHIVOS DE VIDEO VER PRESENTACIONES..


CREACION DE BLOG

En nuetro blog estan relcionados: links ,articulos, imagenes y videos http://vitele1.blogspot.com

DEL PROYECTO propuesta 1

Dimensión lúdica:


A través de la dimensión lúdica, queremos que el ocio cobre un carácter de diversión y de descanso que proporcione una mayor estabilidad en la actividad que se este realizando, podemos intervenir tanto en actividades psíquicas como físicas. La diversión que queremos que proporcione el aspecto lúdico en el ocio la podemos analizar desde la perspectiva del juego en todas sus dimensiones.

El juego presente en el tiempo libre deja de ser un recurso, o una estrategia didáctica, para convertirse en una actividad real de ocio, elegida libremente y sin un objetivo directo de adquisición de nuevos contenidos. Desde esta perspectiva, el fin del juego es la actividad en sí misma, voluntaria y libremente elegida. Por eso se quiere realizar una actividad lúdica que genere ocio, por medio de dos artefactos teleoperados en un ambiente controlado.

El juego en el tiempo libre es algo intrínseco, no un medio para alcanzar un fin. Queremos que la actividad sea espontánea, gratificante y realizada de forma voluntaria tras una elección entre varias alternativas. Las cuales estarán limitadas por un servidor, ya bien sea por medio de una página Web un software o un hardware.


Experiencia:


Se quiere fomentar la experiencias lúdico – deportiva, con la cual contribuiríamos al desarrollo integral de la persona, incrementando las capacidades de tipo motor, estimulando las relaciones sociales. Con la práctica deportiva queremos contribuir a que el sujeto se explaye, se sienta aceptado por los demás, tenga éxito, aprenda a trabajar en equipo, sea más competente y autónomo. Queremos que se viva la experiencia, tanto en la preparación como en la participación en los actos previos a la teleoperación, ya que posibilitamos la puesta en práctica de habilidades relacionadas con la organización y el trabajo y generaríamos sentimientos de bienestar por la unión con los demás. Pretendemos que la experiencia, elegida libremente, surja a través del contacto con las diferentes técnicas de aprendizaje previas al acercamiento con nuestro producto, deseamos producir un sentimiento gratificante de autorrealización, debido al desarrollo personal que se genera mediante el aprendizaje y la competencia.


Referencia:


¿Qué es el juego? "Una actuación u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente"


Planteamiento:


Lo lúdico sería, una parte constitutiva del proyecto que hace referencia a la necesidad de "sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias", como reír o gritar, "orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento. Se quiere generar las siguientes cuatro facetas en el proyecto.

La competición: donde interviene la voluntad individual. La decisión dejada al azar: que equivale a la renuncia a esa voluntad individual. El mimetismo: el simulacro de otra realidad. El vértigo: alcanzar un trance que anule la conciencia de realidad.


Objetivos:

• Proporcionar placer, un sentido de logro, de pertenencia. Con el fin de Reducir las tensiones del usuario.

• Generar momentos donde las situaciones dolorosas se proyectan y canalizan desde lo inconsciente por medio de la recreación.

• Encontrar un punto medio entre el caos y el control.

• Crear diversiones las cuales generen un serie de liberaciones lentas y profundas que relajen y dejen satisfechos al usuario, listos para afrontar un nuevo día.

• Crear una conducta libre de fines, que puede implicar el compromiso más serio por parte del jugador. Y, a su vez, del espectador, que se refiere al juego y que, de esta manera, se le hace pensar que esta incluido en él.


Propuesta 2

robot minero


Titulo: Ayudante teleoperado para la minería.

DEFINICION DEL PROBLEMA: Prevención de la silicosis y muertes en taladradores de roca.

JUSTIFICACION:

Con el desarrollo del Ayudante teleoperado para la minería en esta iniciativa se contribuirá a prevenir la muerte y la enfermedad relacionadas con la silicosis.

El ayudante teleoperado en la minería, será de gran ayuda para aquellos mineros los cuales permanecen extensas jornadas en las profundidades de sus trabajos, ya que existe una urgente necesidad de informar a los taladradores de roca de las minas de carbón a cielo abierto y a otros taladradores de roca, a los ayudantes de los taladradores de roca, a los empleadores de los taladradores de roca y a los fabricantes de equipos perforadores sobre los peligros respiratorios asociados a las operaciones de perforación, seguido a esto el gran índice de mortandad a nivel mundial por causas de explosiones de gas, inundaciones e incendios.

Al entrar a diseñar el ayudante estaríamos contribuyendo a disminuir y evitar que un trabajador pueda contraer uno de los 3 tipos de silicosis, según la concentración de sílice cristalina suspendida en el aire: • Silicosis crónica, que ocurre generalmente después de 10 años o más de exposición a la sílice cristalina en concentraciones relativamente bajas • Silicosis acelerada, que ocurre por la exposición a concentraciones altas de sílice cristalina y se presenta de 5 a 10 años después de la exposición inicial • Silicosis aguda, que ocurre cuando las concentraciones de exposición están en su punto más alto y pueden provocar síntomas dentro de unas pocas semanas hasta 4 ó 5 años después de la exposición inicial [Peters 1986; Ziskind et al. 1976]

Para la justificación del proyecto se tuvo en cuenta los siguientes aspectos

Existe un problema que debe ser solucionado:

• El problema que se va a solucionar será, el gran índice de mortandad en las minas a causa de las explosiones de gas, inundaciones e incendios y las enfermedades a mediano y largo plazo.

El proyecto va a satisfacer la necesidad y resolver el problema.

La necesidad va a ser satisfecha en medida en que el artefacto este diseñado para su fácil aprendizaje y el teleoperador se sienta a gusto con la tarea que esta desarrollando, en la cual se esta arriesgando en un mínimo porcentaje. El problema seria resuelta en el tiempo en que los trabajadores de las minas se familiaricen con el artefacto y lo aprenda a usar, con esto se estaría disminuyendo en una enorme cantidad los índices de mortandad de los trabajadores.


OBJETIVOS GENERALES: • Disminuir las enfermedades causadas en los seres humanos, por causa de silicosis. • Disminuir el riesgo de accidentalidad para los mineros, en las minas a causa de las explosiones de gas, inundaciones e incendios. • Aumentar el cuidado en las medidas de seguridad. • Disminuir las jornadas de excavación en profundidades. • Concienciar a los trabajadores de los riesgos reales de su trabajo

OBJETIVOS ESPEC�?FICOS: • Diseñar artefacto de ayuda para las tareas de excavación y minería • Diseñar interfaz grafica del ayudante. • Crear interacción remota con el artefacto a distancia.

propuesta 3A

ACOMPAÑANTE

Con este proyecto queremos explorar como los elementos manipulados remotamente en 2 contextos reales diferentes, pueden ayudar a sus usuarios a aprender, a explorar y generar un nuevo estilo de vida, que les permita construir una nueva forma de pensamiento acerca de las relaciones familiares.

Inspirado por los métodos existentes, utilizados en el telecontrol, telepresencia y la telerrobótica y los dispositivos tangibles que permitan llevar a cabo su operación.

Se diseña un dispositivo el cual en una primera aproximación a el, se pretende obtener una experiencia de aprendizaje y luego obtener un elemento que permita relacionarse con otras personas de una forma casi presencial a tiempo real.

Justificación

Sabemos que los periodos de infancia y preadolescencia son etapas donde se asientan muchos de los esquemas cognitivos y conductuales que nos identifican en nuestra vida adulta, es así que la relación padre e hijo es la principal fuente de modelamiento de nuestros valores, creencias y actitudes y en general condicionan en buena parte nuestro estilo de vida.

La vida moderna ha obligado, tanto a hombres como mujeres, a vivir en forma más rápida, mas tensa y con un menor tiempo para la comunicación entre los padres y sus hijos.

El cansancio, el exceso de trabajo, la baja autoestima, la falta de afecto, los problemas económicos, entre otros, dan como resultado malas relaciones familiares.


Además, hoy en día el 60% de las mujeres con hijos trabajan.


Objetivo general.

Desarrollar una nueva forma de comunicación, que permita desarrollar y fortalecer una relación familiar mediante una comunicación asertiva, de forma positiva, clara, directa, continua y enriquecedora. Una comunicación que no pretenda imponer, sino una nueva manera de darnos a conocer a través de nuestras emociones y estados de animo. Y que permita desarrollar el escuchar como el hablar, en fin una comunicación que represente un contacto abierto entre los dos.

Objetivos específicos.

El compañerismo sano. Desarrollar una verdadera amistad entre los usuarios del sistema, conociéndose, cediendo tiempo.

No perder lo que se denomina “binomio autoridad/efecto�?, el primero es no perder el control paternal, es decir, el grado en el que el niño es controlado, supervisado. Y el segundo es el afecto paternal, es decir, la cantidad y calidad de apoyo, afecto y comprensión que proporcionan los padres a sus hijos.


Espacios a intervenir.

Espacio 1.. Persona cabeza de familia. (Oficina o lugar de trabajo.)

Espacio 2.. Hijo. (Casa o guardería.)

En Colombia, al igual que en todos los países de la región, predomina la familia llamada nuclear, organizada en relaciones de pareja y/o de reproducción. En segundo lugar, están las familias extendidas, con una estructura más compleja que incorpora relaciones filiales, parentales, fraternales; la familia compuesta apenas representa un 5% del total, y los no-parientes el 3%; por tanto, esta modalidad puede asimilarse a la extendida. De acuerdo con los datos en el cuadro 1 las tendencias en la organización familiar en los últimos años muestran un aumento de las personas que viven solas y de las familias extendidas, junto con una disminución de las formas nucleares de pareja con hijos, y un leve incremento en las monoparentales. Estos cambios pueden asociarse con factores como ganancias en la autonomía de jóvenes y de mujeres adultas, migración de personas solas, rupturas de uniones, parejas duolocales, maternidad no nupcial. El incremento en las formas extendidas, refleja el comportamiento del tejido familiar que recoge a parientes en situación de pobreza, desempleo, desplazamiento, separación, orfandad.



propuesta 3B


Herramientas personales